Серый Лабиринт. Шестерка и семерка.

Под этим заголовком будет отчет (или, если дело пойдет хорошо, энное число ответов) об игре по Vornheim the complete city kit. Не буду распинаться слишком долго про генерацию районов города по лекалам Зака и прочую подготовку. Разве что хочу сказать спасибо Рэдрик за его отчеты, вводную статью и написанные под Ворнхейм/Медузу модули. Я их пока что не использовал, но собираюсь это сделать. Играем мы по Lotfp, все персонажи начали первым уровнем и могли по желанию кинуть кубы по таблице, дающей предысторию и небольшие плюшки/неприятности от нее.

Dramatis Personae
Изначальный отряд:
Зитурен (воин, бывший палач)
Нордик (воин, бывший бандит c большой дороги, играл за него DarkArchon )
Страг (специалист-вор, бывший раб)
Водрик (колдун и тоже бывший раб — был невольником эльфа)
Лорна (клирик Титивиллы, бывшая танцовщица)
Присоединившиеся позже:
Денталь (специалист, бывший костоправ)

1-е Дней Второй Головы

Собравшись вместе в «Холодном Зайце», искатели приключений делились разнообразными слухами об опасных и загадочных, но предположительно содержащих богатую добычу местах в городе. После обсуждения остановились на зацепке, известной Нордику — в районе, известном как Шкуродерня, торговец из лавки (кубы указали что это будет лавка редкостей и безделушек) нашел в своем подвале что-то такое, что заставило его сбежать из города как безумец, бросив все пожитки. Туда и отправились по заснеженным — благодаря харизме Лорны, дорогу у прохожих удалось узнать без большого труда. С собой прихватили пару собак, волкодава и легавую. Лавка оказалась действительно заброшенной и, вдобавок, разгромленной, поэтому добыча там нашлась не слишком великая — немного серебра и меди в виде выручки, вдобавок среди поломанных или ничего не стоящих безделиц Нордик удачным броском поиска отыскал солидных размеров костяной фаллос, покрытый затейливыми рунами.

Не удовлетворившись этим, отрядом отправился в подвал и нашел там открытый люк, из которого веяло неестественным холодом. Люк вел в катакомбы, полные окаменевших костей, на которых Нордик нашел многочисленные отметины будто бы от ножа. Вниз вела винтовая лестница, было и еще несколько проходов. Страг подобрал челюсть полурослика на удачу, как позже выяснится, она ему не очень-то поможет и группа отправилась по первому из тоннелей, с пологими ступенями. Он привел в зал, как и первый полный костей, вдобавок там была пара огромных запечатанных амфор с неясным содержимым. Их вынесли наверх, после чего двинулись по лестнице вглубь. На втором ярусе ряды латунных урн обрамляли естественную пещеру со штабелями окаменевших костей. В центре этого макабрического склада стоял идол толстоногой грудастой женщины из латуни. У нее было шесть рук и в каждой она держала латунный нож. Осмотрев зловещий истукан, Водрик прокинул бросок языков и узнал, что надпись на постаменте гласит, что посвящен он Шривар Кромсающей и лишь «очищенный» может коснуться его, что бы это ни значило. Зитурен ткнул в идолище костью, не произошло ничего плохого. Хорошего, впрочем, тоже и потому отряд двинулся в один из боковых проходов второго яруса — узкую дыру, уходящую вниз, куда мог пролезть лишь один человек за раз. Добровольцем назначили Страга и спустили на веревке. Первым, что он увидел внизу, были оскаленные пасти оживших трупов с латунными тиарами на головах и латунными же кинжалами вместо рук. Прокинув внезапность и выиграв инициативу, Страг завопил, чтоб его тащили обратно, что и было сделано, а мертвецы полезли следом. Позиция для боя была выгодной — сквозь проход мог вылезти лишь один мертвец, а отряд бил его толпой, но благодаря крайне неудачным кубам Зитурен, зарубив одного из врагов, погиб с перегрызенным горлом. Нордик скинул второго вниз, где он и разбился пролетев до дна дыры, на чем схватка завершилась. На груди теперь уже не живых мертвецов были швы, вскрыв которые Лорна извлекла из одной грудной клетки ветхую шкатулку с надписью всей той же южной вязью «порошок ужасов Яг Амнуна», а из другой горсть драгоценных камней. После этого отряд отступил наверх отдохнуть и зализать раны. В это же время к нему присоединился новый персонаж вместо погибшего палача — бездомный костоправ, который пришел на странный шум в лавке и решил присоединиться к экспедиции с мотивацией «ну, хуже уже не будет».

После передышки отряд спустился по винтовой лестнице еще ниже — закончилась она во влажной пещере с сырым запахом плесени. Гекатомба из множества скованных друг с другом скелетов преграждала путь к большой запертой железной двери. Первым делом проверили боковой проход, в котором нашли пещерку с шестью удушенными шелковыми шнурами скелетами, сидящими вокруг лампы, полной ароматного масла. Убедившись (посредством удара палицей по черепушке), что мертвые намерены оставаться мертвыми, приключенцы расчистили от костей и кандалов путь к железной двери и Страг взломал древний замок, открыв ее. А через мгновение он умер, шагнув в проход, где пришли в движение шесть клинков, изрубивших бедолагу-вора на куски. Когда группа пришла в себя, Денталь попытался заклинить смертельный механизм, но не преуспел. Тогда Лорна попросту сломала его грубой силой — и преуспела, но из-за колдовской природы ловушки к ней прилипло (в результате броска случайных проявлений магии) проклятье. Теперь любая пища вокруг нее портится. Ловушка, как выяснилось, защищала проход во внутреннее святилище и пробравшись туда, отряд получил две новости. Во-первых, хорошую — там стояла золотая статуя Шривар, точь-в-точь как латунная, только поменьше. Во-вторых, плохую — реликвию защищала странная тварь, похожая на гигантский скелет, покрытый порослью тускло мерцающих кристаллов и с латунными ножами вместо пальцев. Начался отчаянный бой. Светящаяся тварь, как выяснилась, умела похищать дыхание, в чем на своей шкуре убедился Денталь, который вскоре корчился на земле, умирая от удушья. Нордик потерял сознание от тяжелых ран, один из псов изрублен на части, у жрицы не осталось заклинаний, а у колдуна в запасе только сон, который не действует на живого мертвеца, короче, ситуация гаже некуда. Казалось, что гибель отряда неизбежна и Водрик уже размышлял о бегстве, но вместо этого все же атаковал похитителя дыхания копьем, к своему и остальных удивлению попав точно в цель и выкинув максимальный урон. Этого хватило, чтоб добить раненного стража. Прихватив все ценное (золотой идол, остатки погасших кристаллов чудища и странный кинжал), выжившие потащили раненых наверх, в лавку.

Закрыв люк в катакомбы и заклинив дверь в подвал, выжившие наконец смогли вздохнуть свободно и занялись лечением — жрица чудесным, а костоправ более мирским. Водрик обнаружил на кинжале надпись на том же языке, что и на идоле, она сообщала нечто в духе «свое тело пронзи, за око оком, за зуб зубом». Опытным путем Денталь выяснил, что если как следует пырнуть лезвием самого себя, рукоятка оружие начинает слегка подрагивать, но что это должно значит пока не ясно. Когда четверка улеглась отдыхать, искатели приключений слышали сквозь свои беспокойные сны странный шепчущий голос, то мужской, то женский, то молодой, то старый. Он говорил на неведомом наречии, то громче, то тише. На этом наша первая сессия и первый внутриигровой день завершились. Уже после событий игроки во-первых решили преследовать хозяина лавки над катакомбами (чтоб убедить его продать проклятую постройку), а во-вторых поняли, что всю сессию число участников отряда постоянно скакало между семью (крайне несчастливое число в Ворнхейме) и шестью (наоборот, числу удачи), но закончили все-таки на шести, что обещает добрую удачу в будущем.

Приведенные ниже карты это зарисовка данжа (от Лорны) и карта города (от меня на основе заковской).



6 комментариев

avatar
Прямо топ-OSR experience. Саспенс, напряжение, одна внезапная и страшная смерть за другой, безнадежный бой, который уже считай закончился смертью всех, и внезапное выживание. В других играх такого опыта не получишь. Прямо захотелось собраться и поводить наконец Best Left Buried, но я пока что перегружен как мастер и как игрок…
avatar
ГОДНОТА.
avatar
Не буду распинаться слишком долго про генерацию районов города по лекалам Зака и прочую подготовку
А вот это было бы в первую очередь интересно)

Все же события произошедшие в игре интересные в первую очередь пережившим эти события, а вот рассуждения про практики как готовить игры, которые могут создавать такие события, со своей рефлексией, приемами и небольшими ноу-хау — уже очень крутой материал для сторонних людей, а именно эгоисточного меня х)

Но в любом случае дико круто что кто-то берется и водит Ворнхейм по старой доброй принцесске)
Последний раз редактировалось
avatar
В том числе интересно, как ты использовал карту (вижу что не генерил слова-цифры по методике, а брал общую картинку), как работал с наводками, как работали случайки (мне про них детализации не хватает и все думаю что стоит взять оттуда 20 и конкретно их проработать и расставить по городу), какие возможно сопутствующие или сторонние материалы использовал, чего тебе субъективно не хватало и где были завтыки. В первую очередь про сами городские штуки, с внутренними данжами вроде все понятно, ничего необычного.
avatar
Я разбил город на десять районов, шесть во Внутреннем Ворнхейме (видны на карте) и четыре снаружи (соответственно с четырех сторон за кадром). Каждому из районов я накидал на д4 оккультное влияние, криминальное влияние и богатство, самый заметный ориентир (по таблице зданий из Ворнхейма) и основное ремесло обитателей (по той же таблице). Вариант с цифрами не использовал тупо потому что карта в ролл20 красивее смотрится. Дальше исходя из этого дал названия и краткие описания. Наводки банально давал броскому по таблице каждому персонажу при вводе в игру. Случайки по правилам из книги, как это описано в разницы между просто движением и кроулом, пока что выпало всего один раз, когда колдун неудачно узнавал дорогу (в будущем отчете это отмечу). Кроме собственно книги Зака использовал в той или иной степени разные материалы и таблицы из его блога (там помимо Зака есть ссылки на разных авторов), пару зинов (Metal Gods of Ur Hadad Issue 1, Knockspell 2 выпуск). Еще отложил себе почитать материалы по Ланкмару и Зотаю, но руки не дошли. Субъективно не хватало, пожалуй, чего-то вроде таблицы хейстов из Blades in the Dark (быстрого генератора «чем нам заняться в городе чтоб зашибить монет»), но это не особенно критично. Главный недостаток это, безусловно, то, что многие клевые идеи даны лишь полунамеками и их приходится вытаскивать из глубин авторского блога. Но свобода интерпретации и творчество одновременно и сильная сторона книги.
avatar
Звучит очень круто и вдохновляюще!)

Зины себе запишу, обязательно просмотрю как вернусь к сабжу. Зотай слышал что хвалили, но он представляет собой обратный подход — конкретные локации и нпц вместо абстрактных вводных и табличек. А с недостатком согласен, вообще Ворнхейм во всех аспектах чувствуется мной скорее как полуфабрикат, чем то, что можно прям взять и использовать без собственной подготовки и интерпритации штук заранее.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.