Сим победишь.

Усталость, на которую жаловался в прошлом, внезапно отступила. Встреча персонажей игроков с БОЛЬШИМ ЗЛЫМ случится в ближайшие сессии — а пока перед партией стоит проблема маленького локального ЗЛОГО.

А у меня внезапно обнаруживается неодолимое желание вывалить на всеобщее обозрение «краткое» описание своих РОЛЕВЫХ ПОДЕЛОК уровня УНИКАЛЬНАЯ РАЗРАБОТКА 5 ЛЕТ ТРУДОВ. И услышать глас народа — стоило терять гигатонны времени на всё это счастье или же «всё уже было». А если что-то интересное вдруг есть, то может и свои кривые таблицы попробую в вид привести да показать чтоб не стыдно было.

Так что поехали по пунктикам.

Краткая историчесска справка С ЮМОРКОМ ШУТКОЙ ПРИБАУТКОЙ
Жила-была цивилизация могучих магов, погрязших в своей гнусной волшбе. И были у них в массовом обиходе всевозможные невероятные волшебные сундуки по продаже вкусной воды, движущихся картинок и прочая красивая жизнь. Хорошо жили в общем — вышел на околицу, стрельнул в соседа термоядерной бомбой, словил в ответ малый ледниковый… Идиллия в общем. Работала эта идиллия на массовых кровавых жертвоприношениях. Под это дело были у магов обычные людишки и вся инфраструктура — типа МОЩНЫХ КРАСИВЫХ людоедов в качестве сторожей ну и вообще.

Жили они не тужили, изобретали новые способы соседу нагадить да в квантовую физику жульничали. Войнушка очередная у них шла, всё как обычно. Но вдруг ХРЯСЬ — и мир треснул. Мимо просто ЗЛОЕ ЛИХО межпространственное летело, мир задело. И из трещин всякие черти-демоны полезли. И нет бы магам вместе собраться — так ведь все СИДЯТ В СВОЕЙ БАШНЕ КАК СЫЧ. В общем всё плохо стало, аж луна треснула — еле починили. Кто-то себе сделал бункер волшебный чтоб переждать, но по большей части ПОПЕРЕУБИВАЛИСЯ, хотя ЗЛОЕ ЛИХО таки одолели более-менее.

Тем временем несколько самых успешных чертей-демонов смотрят на то как мир треснувший подгорает и думают ЖИТЬ ТУТ БУДЕМ И ДЕРЖАВУ ПОДЫМЕМ. Но всякие недобитки из числа магов наделали гнусь разную из разрядов КРОВОПИЙЦЫ КРАСИВЫЕ, КУЛЬТИСТЫ ТЕРРОРИСТЫ да ГОДЗИЛЫ СМЕРТОНОСНЫЕ, так что у них веселье и по сей день длится.

А про скот в лице обычных людишек все как-то и позабыли. Они конечно тоже ПОПЕРЕУБИВАЛИСЯ, даже больше чем волшебники — но со временем как начнут плодиться и размножаться! В общем расселились они по руинам башен разных волшебных, потому что там можно было найти ЖРАТ, ВОЛШЕБНО и прочие НЕФТЕПРОДУКТЫ.

И прошло с тех пор тыща лет, за которые образовалось энное число царств-государств.
Черти обзавелись своими культами, понастроили капищ да церквушек.
Культисты-террористы вросли агентурной сетью в крупнейшее государство и подрывают капища да церквушки.
А собственно играли и играем в основном по этому крупнейшему государству — Империя, она же Гегемония, она же «проклятые милитаристы которые изобрели ружья и сталь».

О системе
Всё чудовищно. На заре времён был бросок d100, МАСТЕРСКИЙ ПРОИЗВОЛ и ВОЛШЕБНЫЕ ЧАШКИ ВКУСНОГО ЧАЯ. Будучи мастером, я с полным страдания взглядом мечтал играть в НАСТОЯЩИЕ РОЛЕВЫЕ DUNGEONS AND DRAGONS или даже GURPS. Но годы летели и теперь у нас есть чудовищная система из основных и вторичных характеристик, очков, навыков, перков. Единственно что спасает — НАВЫКИ EXCEL. Серьёзно, чаршиты пару лет как в электронных таблицах и я не уверен что без помощи компьютера мы с игроками были бы способны продолжать играть в это отродье рук моих и мыслей.
[Мысль вбок и заодно вопрос — интересно, насколько погрязли прочие ролевики в электронщине?]

— Основных характеристик у нас 8. 4 физических (Мощь, Крепость, Сноровка, Внешность) и 4 ментальных (Разум, Дух, Чутьё, Обаяние).

— Из них считаются пункты — Здоровье (nuff said), Усталость (тратится на + к проверкам физических характеристик), Концентрация (а это на ментальные), Рассудок (чтобы играть в ОТРЯД РАЗБИТ КОМАНДИР ГОРИТ), Влияние (для нерабочих НЕНУЖНЫХ НАСТОЯЩИМ СУПЕРГЕРОЯМ социальных механик).

— А также вторичные характеристики вроде Скорости (как далеко ты УБЕЖИШЬ ОТ СНАЙПЕРА), Реакции (как долго ты будешь ТАНЦЕВАТЬ ПОСЛЕДНИЙ ТАНЕЦ) и потрясающей «какмногоалхимическихэликсировтывыпьешьинеумрёшь».

— Навыки завязаны на характеристики. Если нет навыка — штраф на проверку в 1/2 характеристики. Плюс условные плюсы/минусы и прочая гадость. Поэтому в бою у меня происходит уродство из разряда «так… бью этого жука-переростка в СЛАБОЕ МЕСТО ТРОФЕЙНЫМ МЕЧОМ В ЛЕВОЙ РУКЕ… бросок с 1/2 навыка потому что я правша, -60 за слабое место, +20 за его размер… мы боремся и у меня среднее оружие поэтому ещё -20… так щас доплачу 100500 усталости чтобы наверняка… ПОЧТИ ПАДАЯ В ОБМОРОК ДОЯРКА ГЛАША НАНОСИТ СВОЙ УДАР В СОЧЛЕНЕНИЯ БРОНИ ГИГАНТСКОГО ЖУКА ПОРАБОТИТЕЛЯ! Осталось атаковать ещё 100500 раз.

— Перки для своих персонажей игроки придумывают сами либо же они получаются в ходе распития ПОДОЗРИТЕЛЬНЫХ ЗЕЛИЙ, договоров С ДРЕВНИМ ЗЛЫМ и прочей героичности. Есть энное количество „стандартных“ перков для создания коней, птиц, синиц и куниц — это различные „Двуногий“, „Десятирукий“, „Хищник“, „ПОЛУБОГ ОГУРЦОВ“ и так далее.

— Магия во все поля. Аж четыре системы волшбы насчитал. Первая это „якобы РИАЛИСТИЧНАЯ“ система, включающая различные способы поколдовать, которые позволяют создать хоть чародея-чечеточника который колдует волшебной песней, хоть архимага-алкоголика который просто может встать в ПОЗУ ТЕЛЕПАТА. Вторая система позволяет заимствовать у предметов „теги“, сохраняя их в талисманах и потом вешать их на что удобно и угодно. Третья — договоры с чертями, богами, духами и прочей дрянью. Находится, если честно, в зачаточном состоянии — но хочется сделать её похожей на юриспруденцию. Всякие клаузулы, неустойки, оффшоры и прочий уголовный кодекс. И, наконец, четвёртая — это введённая по заявкам игроков возможность носить маски архетипов по типу Неизвестных Армий / Путей в VtM.

— Есть подсистема крафта. Кузнец может ковать мечи, двуручные мечи, зазубренные мечи, двуручные зазубренные кривые сбалансированные мечи… Портные шьют сумочки и портупеи ЧТОБЫ ЛЕГЧЕ БЫЛО НОСИТЬ МЕЧИ, инженер делает РЕАКТИВНЫЕ БУМЕРАНГИ С ОПТИЧЕСКИМИ ПРИЦЕЛАМИ, которые имеют шанс 1 из 6 ОТОРВАТЬ ЕМУ РУКУ. Всё это собирается модульно из запчастей. Чем больше запчастей, тем сложнее улучшать, создавать и чинить предметы. Опыт лучших корейских ММОРПГ, так сказать. Есть и алхимия, построенная на комбинировании разных количеств трёх „базовых субстанций“ и прочих мутаций в сухопутную черепаху. Даже готовку с определённым функционалом я тоже не поленился расписать.
[Знаете, выписать всё из головы наружу конечно помогает — наверное весь контент можно было бы переделать под GURPS, но к вящему своему несчастью я не умею и не ведаю. О гуру гурпсоведения, призываю вас утолить мой интерес в личной переписке!]

Мои уютные полуоткрытые виртуальные недостолы
Так чем же я в итоге мучаю свою игровую компанию? В студенческие годы я мог по трое суток заниматься вождением, вплоть до ГРАФИКА РАБОТЫ МАСТЕРА из разряда „В понедельник у нас вы два воина выбиваете информацию, во вторник ВАСЯ ВОЛШЕБНИК САМОУБИЙЦА, в среду у нас социальщик ЗАНИМАЕТСЯ ИНТРИГОЙ, а в пятницу вечером мы все собираемся БИТЬ ЗЛОГО“
Но теперь у нас кто-то ведущий утренних новостей, кто-то ПРОЕКТИРУЕТ БУДУЩЕГО, кто-то закончил школу а кто-то просто постигает дзен. И всё это по всей стране.

В итоге у нас вышел следующий формат игры:
Персонажи игроков — представители „Нулевого“ отдела имперской разведки, также известного как „Библиотекари“. Почему библиотекари? Потому что исследуют Библиотеку. Что же это такое?

Внутримировое объяснение: Юстинонская библиотека — аномальное сооружение древних магов. Она существует сразу в неизмеримом количестве вариантов — каждый человек (или же группа) попадает в свою „версию“. Вкупе с невероятными размерами её невозможно исследовать полностью, однако она представляет невероятную ценность. Именно отсюда Империя добывает редкие материалы, артефакты и знания. К несчастью, она населена невероятным количеством всевозможных чудовищ и потому её исследованием и охраной занимаются высококлассные специалисты. Благодаря своей уникальному опыту им также поручают разрешение неординарных проблем по всей территории Империи.

Краткое внемировое объяснение Играем в смесь правительственных сталкеров и людей в чёрном.

Механика кампейна или попросту костыли
— Сделав партию членами ПРЕСТИЖНОЙ ТАЙНОЙ ОРГАНИЗАЦИИ, я позабыл проблему с введением новых персонажей и игроков. Принимайте новобранца! Вопросы с ушедшими игроками решаются не менее просто — Эдмунд Смертебег НАКОПИЛ НА ДОМ И СТАЛ ФЕРМЕРОМ. Временное же отсутствие разрешается либо в стиле „открытого стола“ — НУ ОН ПРОСТО ВЗЯЛ БОЛЬНИЧНЫЙ МАМУ НАВЕСТИТЬ, либо персонаж по договоренности становится „хенчменом“ в руках другого игрока — получая опыт, но взамен отдавая ему свой „голос“ в случае спорных ситуаций.

— Так как организация военного толка, я ничтоже сумняшеся переложил на игроков множество „бюрократических“ функций: подсчётом припасов, выделением финансов под НОВЫЙ САМОСТРЕЛ и прочим менеджментом ресурсов ведает отдельно назначенный казначей. Напоминает о том, что „людям надо поесть, а вьючным животным — попить“ и о том что „Петр у тебя ОЧЕРЕДНАЯ ПРОВЕРКА КРЕПОСТИ ЧТОБЫ НЕ УМЕРЕТЬ“ и следит за очередностью ходов во время боя отдельно назначенный контролёр. Картограф участвует в планировании маршрута экспедиции, командир обладает правом вето в случае споров по поводу ПОБИТЬ ЗЛОГО сейчас или ДВУХ ЗЛЫХ потом. Есть конечно и менее загруженные позиции вроде „знаменосца“ или „заместителя“ со своими различными плюшками… А ЗА НЕСОБЛЮДЕНИЕ ДОЛЖНОСТНЫХ ОБЯЗАННОСТЕЙ МЫ ШТРАФУЕМ ОПЫТОМ.

— Генерация подземелья прямо на ходу внезапно оказалась довольно весёлым занятием и позволила быть „почти игроком“. Ну и заодно я теперь не чувствую какой-либо гнетущей ответственности за УЖАСНУЮ ГИБЕЛЬ ПОЛОВИНЫ ПАРТИИ. Вива рандом!

Вот такая вот она, моя настольная деревянная халупа в дремучем лесу. Вдруг вспомнил, что на этом же чудовищном самопальном движке я внезапно водил ещё и недокосмооперу, и апокалиптический СПЕЦНАЗ ПРОТИВ ЗОМБИ… Но это уже совсем другие истории.

И в планах ещё довести наконец до ума систему „ментального инвентаря“, крафт нематериальных ценностей и так далее и тому подобное… Идеи, идеи, идеи.

P.S.
Всё написанное выше было выложено с большой вероятностью для того чтобы прочитать самому через пару дней и подумать „Ну я и дурак был… буду и есть“ и „Как порой у меня всё плохо с грамотным оформлением мыслей“

16 комментариев

avatar
Я бы по-прежнему с большим интересом взглянул на твои генераторы подземелий и прочего стаффа.
avatar
Таблицы по генерации подземелья в скором времени (день-другой) скомпоную в гуглдоке и выложу. Там некоторые моменты ОЧЕ СПЕЦЕФИЧНЫ для данного сеттинга, но кому когда это мешало?

Остальное чуть позже — проблемы с моим хартбрейкером в том, что в нём всё из костылей и поэтому немалое количество фактов и правил являются сугубо устными договоренностями.
avatar
В общем как-то вот. Это мой генератор подземелий, который я более-менее пригладил до человеческого состояния.
А то он у меня в примитивном макросе сидел.
avatar
Если нет навыка — штраф на проверку в 1/2 характеристики.
То есть, чем выше у персонажа характеристика, тем больше у него штраф?

Присоединяюсь к Егору — с удовольствием посмотрел бы на генераторы, а также на системы магии и крафта, и загадочные ментальный инвентарь и крафт нематериального)
avatar
То есть, чем выше у персонажа характеристика, тем больше у него штраф?
Ну, если по умолчанию бросок делается от характеристики, тот тут всё вполне логично.
avatar
Да, это понятно, что просто значение, используемое для проверки медленнее растет. Но читается так, словно ты получаешь штраф за то что лучше развит.
avatar
Да, формулировка не оч. Ваховское «на изученный скилл кидаешь полный артибут, на неизученый — половину» как-то таких ассоциаций не вызывает, а «штраф в пол атрибута» — еще как
avatar
Да, именно так. Проблемы это конечно подсчет списка бонусов и штрафов в некоторых ситуациях.

Вот например из прошедшей сессии:
Командир сцепки [партии] в кромешной темноте (штраф навыка 1/4) пытается ударить схваченного им (+10) огромного (+40) бурильщика [жуки такие] между сочленений брони (-60) мечом (среднее оружие, штраф при атаке в борьбе -20), имея эффективную Сноровку 110.

110/4 = 27,5 с округлением вверх 28
28 + 10 = 38 + 40 = 78 — 60 = 18 — 20 = -2.
Видя это непотребство, командир принимает волевое решение потратить 40 пунктов усталости чтобы иметь хоть какой-то шанс попасть.
СКОРОСТЬ ИГРЫ 1 ДЕЙСТВИЕ В ПОЛЧАСА.

По поводу ментального инвентаря — это, увы, пока ещё зачаточная идея. Меня в свое время зацепили «секреты» и «тайны» из Sunless Sea. Пока что я вижу это как некий раздел инвентаря с грузоподъемностью, зависящей от ТЫКОМКИ персонажа, в который можно складывать ТАЙНЫЕ ЗНАНИЯ, которые могут служить примерно следующим концептуальным целям:
1) Позволять автоматическое использование некоторых навыков по типу GUMSHOE, с целью избежания всяческих проверок Bear Lore. Проблема — сложно
2) Простые бонусы. Воин, например, может «сохранить» любимый УДАР В ЩЩИ С ВЕРТУШКИ чтобы получить бонус к выполнению.
3) Тупой РЕФЛАФФ всяких свитков да целебных склянок. Например вместо того чтобы рисковать КРИТИЧЕСКИМИ ПРОВАЛАМИ в боевой ситуации, партийный ЮНОША БЛЕДНЫЙ может в мирной обстановке «скрафтить» себе КРИЧАЛКУ-ПУГАЛКУ и использовать её чтобы попробовать ВСЕХ НАПУГАТЬ.

А крафт нематериального в моем видении должен подобен крафту материального, только с нематериальным.
Основные намётки — это внезапно игра за барда в Sims Medieval. Вкратце — некоторые персонажи могут находить «духовные ценности» в окружающей их МРАЧНОЙ РЕАЛЬНОСТИ. То есть вот у нас есть некий КУСТ ГРИБОВ. Если мы решим взаимодействовать с ним посредством «Алхимии», можно узнать что можно собрать с него ЦЕЛЕБНЫХ КУРЕНЬЕВ для изготовления сакральных зелий "+15 хп". Но вот анализ посредством навыка «ФРОНТМЕН-БАСИСТ» позволяет собрать с куста в этот самый «ментальный инвентарь» ингредиент «ВЕЛИЧИЕ ДЕМИУРГА» (Пафос 5 Красота 10 Духовность 9000+).

Причём можно подусложнить — если наш творец увидит как алхимик своими ГРЯЗНЫМИ РАБОЧИМИ РУКАМИ рвет эти самые ПРЕЛЬСТИВЫЕ ГРИБЫ, то ему нужно будет делать спасбросок против оскорбления чувств творческой интеллигенции или потерять ингредиент.

Какой-то такой бред, ага.
avatar
Проблема — сложно
*быстрофикс*
… сложно скомпоновать сбалансированный список. То есть автоматические успехи на любое применение кузнечного дела — жирно, а только на изготовление подков — так себе.
avatar
Да, все еще не совсем понятно. В этом примере с грибами басист их съест, и переживет какой-то религиозный приход, который использует потом для создания своего замеморайженого супер-навыка, или помедитирует и соберет какую-то метафизическую субстанцию? И какие инструменты нужны для такого крафта? Чертоги разума?)

А что до сложности балансировки, можно им, например цену в усталости/концентрации установить. Или сделать их множителями для этих параметров, зависящими от обстоятельств. Условно, у персонажа запомнено умение ковать кодковы в горящей избе любимым молотком. Когда он кует подковы, или работает любимым молотком, или работает в горящей избе, каждый потраченный пункт усталости дает бонус в 2 пункта. Если он, например, кует подковы любимым молотком, но вне пожара, каждый потраченный пункт усталости умножается уже на 3. И так далее.

Ну или, можно сделать этому ментальному инвентарю некую прочность, которую можно использовать как усталость/концентрацию, но когда она вся будет израсходована, персонажу нужно его заного меморайзить, возможно с меньшими затратами духовных ценностей или вообще без них. Или и вовсе, прочность восстанавливается самостоятельно, но вызывает у персонажа стрнный приход, отчего он постоянно думает в терминах восстанавливаемого навыка. Эдакий рукотворный элаймент)

И, да, всяческе поддерживаю отписавшегося ниже Нелюбова, в той части, где он призывает вас выкладывать свои наработки)) Посмотреть наних было быочень интересно)
avatar
Не-не-не. БОСИСТ на них посмотрит и увидит, ЧТО ЭТО ХОРОШО. Но «ингредиенты» будут занимать место в «ментальном инвентаре», часть которого к тому же однозначно будет «перезаписываться». Так что в теории можно ОЩЕНЬ ДОЛГО ВДОХНОВЛЯТЬСЯ, но при этом позабыть о подготовленной ЧАСТУШКЕ-ВЕСЕЛУШКЕ.

Крафтить он будет руками. То есть ему потребуется БАСУХА ЗЛА как основной инструмент и энное количество времени + проверок для успешного сбора новой КАМЕНЬПАДАЕТКОР-ЧАСТУШЕЧКИ прямо себе в ментальный инвентарь. Оттуда он может её «кастовать» посредством всё той же БАСУХИ ЗЛА + проверки с модификаторами (плюсик за струны из ВОЛОС ЖАБЫ, минусик за перк «В УХО РАНИЛ ВНЕЗАПНЫЙ МЕДВЕДЬ»). Таким образом наш БАСИСТ в теории способен сочинить произведение, которое потом не сможет повторить…

А, ну и думаю что для крафта песни потребуется не менее трёх «ингредиентов» (У меня в большинстве своём системы крафта завязаны на тройку), которые, допустим, будут помещаться в один из трёх слотов — «Слова», «Музыка», «Смысл». Таким образом мы

Это потом он может взять и переписать её из памяти на бумажку (Если он умеет писать, конечно. И у него есть чернила, перья и бумага). Чтобы потом другие музыканты могли попробовать разучить и сыграть (… а скрипач получает штраф в 1/2 навыка за НЕВЕРНЫЙ ИНСТРУМЕНТ). И может даже сделать свой кавер, хы.

[… ребят, тут следующее задание пришло. Нашей сцепке отмороженных СУПЕРОВ СПЕЦИАЛЬНОГО НАЗНАЧЕНИЯ поставили внедриться в популярный у молодежи оркестр… И начальству нет дела до того, что ты десятирукий безликий волшебник с щупальцами вместо ног.]

Наработки компилирую потихоньку. Переоценил свои силы и свободное время — ещё не до конца вытащил и кое-как упорядочил под физические кубы (а то у меня там почему-то порой потрясающие броски встречаются а-ля d183) свой подземельный генератор. Ну и периодически «дописываю» сеттинг — сегодня, например, оформил звания и погоны в армии Империи. А то партия же у меня ПРИКЛЮЧЕНЦЫ-СУПЕРСПИСНАЗЦНАЧЕНЦЫ — а как собственно можно отличить рядового от крутого продумано не было.
avatar
И прошло с тех пор тыща лет, за которые образовалось энное число царств-государств.
Черти обзавелись своими культами, понастроили капищ да церквушек.
Культисты-террористы вросли агентурной сетью в крупнейшее государство и подрывают капища да церквушки.
Мне очень нравится основополагающая сеттинговая идея. Напоминает Dwimmermount Малижевского тем, что на поверхности можно устроить такое тёплое и ламповое медиевальное фэнтези, за которым, однако, кроется некоторая нестандартная подоплёка, позволяющая по-новому переиграть штампы жанра. И персонажи имеют возможности постепенно выяснить, «как всё на самом деле устроено»!
avatar
Ну, тут не то чтобы «тёплое и ламповое», бо как в основном фокусе у нас весьма агрессивное государство, да и вообще по всем фронтам лезет НЕХОРОШЕЕ. Но вообще страшных — И НЕ ОЧЕНЬ — тайн немало и это тоже заставляет игроков шевелиться, сомневаться и задавать вопросы.

Хм. Ну вот например есть вражда мафиозной компании ДоДж и компанией мафиози Фамильянте. Заявленная причина — желание каждой организации иметь монополию на контрабанду всякой ДРЯНЬЯ. И вот это такая неплохая подковерная борьба с привлечением бомжей-убийц для ударных пиар-акций, СЛУЧАЙНО сгорающими складами и прочими ОГРАБЛЕНИЯМИ КОРОВАНОВ. Такой парк аттракционов им. Тенебега Шадоуранова.

Но истинная цель борьбы это отбор самых СУРОВЫХ ЧЕТКИХ БЕЗЖАЛОСТНЫХ ВЕЖЛИВЫХ личностей в ряды тех самых культистов-террористов, которые пытаются выкорчевать чертей с их капищами и культами куда-нибудь подальше.
avatar
да и вообще по всем фронтам лезет НЕХОРОШЕЕ.
Это входит в моё понимание «тёплого и лампового».

avatar
Люблю такое!
avatar
Собирай все в кучу
@
архивируй и выкладывай


Всем интересно а под гурпс смысла нет пилить, там слишком анальная КОПИРАСТИЯ у правообладателей. лучше уж СВОЮ ОРИГИНАЛЬНУЮ СИСТЕМУ запилить а конвертацию по другим хайповым системам оставить на фанатов тех систем.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.