Singleplayer, или почему мне понравилось водить одного игрока

Обдумав ответ на вот эту тему, я решил, что стоит описать свой опыт сольного вождения отдельно.
Во-первых, он отличается от того, что я раньше слышал о вождении соло (и, например, по некоторым пунктам расходится с комментарием Арриса в той же теме), а во-вторых, мне хочется сохранить свои впечатления, чтобы вернуться к ним позднее (так как я определенно еще буду водить соло-игры).

Just to make things clear: под «сольным вождением» и «сольной игрой» в этом топике я подразумеваю формат «один ведущий и один игрок».

Итак,
1) Вдвоем собраться гораздо легче, чем вчетвером-впятером. Этот пункт даже раскрывать не надо — думаю, все со мной согласятся. Играть можно чаще, собраться удобнее, и так далее, и тому подобное. Игры проходят быстрее — в тот же объем времени можно впихнуть куда больше событий.

2) Спотлайт. О нем не нужно думать вообще.
Не могу сказать, чтобы распределение спотлайта в партии из четырех человек представляло для меня какую-то сложность. С другой стороны, я не всегда бывал им доволен. Так или иначе, когда в партии оказывается более активный игрок, он все равно перетягивает большую часть моего внимания на себя. Я перестаю «раскручивать» инертных игроков, которые тоже могут хорошо играть, но их требуется к этому подтолкнуть. Собственно, прямо-таки хрестоматийным примером может служить партия из Firkraag 'a и Skaldi . Фиркрааг — очень разговорчивый, Скальди — молчалива. В каждой сцене, где их персонажи присутствовали вдвоем, несмотря на все мои старания, персонаж Скальди уходил на второй план. По-настоящему мы с ней играли в тех сценах, где Фиркрааг участия не принимал. Я мог спокойно задавать ей вопросы «а что творится у твоего персонажа в голове прямо сейчас?» и тому подобные, в то время как в общих сценах у меня это просто не получалось — терялась вся динамика. Т.е. со Скальди играть получалось как раз во время «сольных кусков».

3) Интимность.
Игра с одним игроком — это аналог разговора тет-а-тет. Установить особую, доверительную атмосферу между вами двумя очень просто, чаще всего, такая атмосфера появляется даже без каких-либо усилий с вашей стороны. Преимущества очевидны.
Подобная интимность значительно упрощает игру в жанры вроде драмы или хоррора, где требуется всерьез затрагивать скользкие вопросы вроде страхов, любви и секса, личных слабостей и прочего. Шансов, что пафос превратится в абсурд или кривляние, меньше (а, поверьте мне, многие игры становятся лучше, приправленные щепоткой правильного пафоса!). Во время разговора тет-а-тет зона комфорта у людей расширяется. Гораздо проще отыграть серьезную сцену соблазнения наедине с игроком (гусары, молчать! И вы, последователи аваллашества!), а при игре с партией такая сцена почти наверняка превратится в череду подколок и хохм (заметьте, я не говорю, что так будет всегда или что хохмочки на игре — это плохо).
Наконец, сам по себе такой разговор или игра — это абсолютно особое чувство, которого иногда очень не хватает в жизни. Этот момент не касается игр напрямую, но он может оказаться важным для многих людей. Я похоронил отца в августе, и игры по HotB очень помогли мне не скатиться в депрессию.

Из этих пунктов следует множество мелких моментов, в которых водить одного игрока удобнее, чем толпу. Как несложно догадаться, пункт 3 для меня главный. Но, да, есть у этого подхода и другие особенности, которые нельзя однозначно назвать положительными или отрицательными.

Многие говорят о том, что водить одного человека — сложно. Он требует постоянного внимания. Нельзя отвлечься, пока игроки взаимодействуют между собой.
Честно говоря, это расходится с моим опытом. Мне водить одного игрока всегда оказывалось легче. Думаю, это результат некоторых личностных особенностей — я интроверт, и общаться с группой людей (тем более, координировать их взаимодействие) для меня бывает очень утомительно. С одним человеком гораздо проще. Что до того, что он отнимает все внимание мастера… по-моему, легче, когда все твое внимание отнимает один человек, а не трое сразу.
Конечно, будет утомительно сольно водить человека, с которым у меня нет определенного уровня взаимопонимания. Но, скорее всего, я и не возьмусь такого водить.
Атмосфера. Определенную атмосферу тем проще установить, чем меньше человек в партии, но только определенную. Одиночество; покинутость; страх; молчаливая гармония; вы сами можете продолжить список. Но вот изображать шумную вечеринку все-таки проще для трех-четырех игроков, которые внесут свою долю шума и разговоров.

Ну и недостатки, куда ж без них…

1) Многие игры просто рассчитаны на целую партию. Та же ДнД без заветной формулы «файтер-клирик-маг-и-вор» (ползут по закопушкам) превратится во что-то совсем другое… При этом в ДнД МОЖНО играть сольно, но игровой опыт будет отличаться, причем существенно, по моему мнению. Не в лучшую или худшую сторону, он просто будет другим.
Я могу сказать то же самое о многих других системах, том же HotB — изначально они предназначены для игры группой, но пригодны и для сольного вождения. Результат будет другим — необязательно хуже.

2) Вырастает нагрузка в плане NPC. Большинство сюжетов предусматривают участие нескольких персонажей во многих сценах = иначе не так интересно. Ну, согласитесь, если игра постоянно состоит из диалогов одного PC и одного NPC, это скучновато (снова-таки, не обязательно и не всегда, но достаточно часто). Несколько игроков помогают заполнить пробелы. Кроме того, не занятым в текущий момент игрокам можно выдавать NPC-статистов, чтобы они отыгрывали их за вас.
При вождении сольно мастеру приходится тащить на себе груз многих NPC, которые должны взаимодействовать между собой и вообще быть не хуже NPC в обычной игре. В общем, качать навык театра одного актера.

3) В компании веселее.
Вы же понимаете, что гиканьем и хохотом зачищать подземелье куда лучше вчетвером, чем в одиночку? И, нет, это касается не только игр «под пиво и чипсы» (у вас могло создаться впечатление, что я их не люблю. Это не так!)
Больше людей = больше идей. Больше общения. Это взаимодействие между PC, благодаря которому многие игры так круты. А некоторых без этого взаимодействия вообще бы не было — например, во Wraith: the Oblivion, где Тень персонажа отыгрывает другой игрок (поправьте меня, знатоки, если я ошибаюсь).

Три на три. Выбирайте сами. А самые хитрозадые (такие, как я), могут попытаться кусать оба пирога по очереди.)

66 комментариев

avatar
У меня схожие наблюдения.
Я бы добавил в плюсы пункт:
— В соло проще создать высококачественную историю. Проще создать индивидуально-подогнанную историю. Проще использовать сюжеты, малосовместимые с «партией».
И в минусы тоже пункт:
— Один игрок, чем дольше играешь, тем более предсказуем, и тем менее интересен как независимый участник игрового процесса.
avatar
Можно поподробнее про «малосовместимые с партией» сюжеты? Я не особо себе такие представляю. Представляю сюжеты, которые более требовательны к совпадению интересов игроков в партии, да, но вот чтоб именно к размеру…
Что до «минуса», я пока ни с кем не играл так долго, чтобы человек стал предсказуем. Так что да, я в принципе согласен, просто сам до сих пор не сталкивался.
avatar
Я не особо себе такие представляю.
Самый банальный и примитивный пример — это сюжет типа «ты — Избранный». Когда персонаж, рожден, создан, выбран какой-то высшей силой для какой-то определенной цели, с которой связан сюжет. Это дело можно, конечно, распространить на целую партию, но будет уже не то.
Еще примеры: некоторые романтические и семейные сюжеты, которые не касаются никого, кроме самого персонажа. Психологические сюжеты, когда всё важное происходит в голове персонажа. Сюда же относятся около-(и псевдо-)солипсистические сюжеты.

Не то, чтобы все это принципиально не растягивалось на целую партию, но партийная игра в таких случаях будет
субоптимальна
. Либо деформируется сам концепт для того, чтобы вместить дополнительные активно действующие лица, либо пострадает целостность игры, когда ее значительная часть просто не касается и не может касаться части игроков.
avatar
Ааа, вот оно что. Да, действительно. Я и сам начал думать про что-то вроде одиноких героев-воителей типа Элрика\Корума\Хокмуна (у них конечно был и Джерри Корнелиус, и возлюбленные, но ведь это не партия!) или стрелков-одиночек с дикого Запада (конечно, стрелок может объединится с кем-нибудь, но тогда он уже не будет одиночкой).
Еще примеры: некоторые романтические и семейные сюжеты, которые не касаются никого, кроме самого персонажа. Психологические сюжеты, когда всё важное происходит в голове персонажа. Сюда же относятся около-(и псевдо-)солипсистические сюжеты.
Мне такие вещи нравятся, я их пытаюсь вставлять и в игры с большим количеством участников. Но в любом случае из этого выходят сольные сцены, и, конечно, НАМНОГО удобнее в это играть, если игрок всего один.
avatar
Вот примерно об этом речь.
avatar
Кстати, насчет избранных. Редко избранный приключается повергает зло в одиночестве. Часто у него есть своя бригада, товарищи. Будит ли это справедливо и хорошо пропихнуть избранного в партию ИП или всё же это дурной тон?
avatar
Пропихнуть избранного в уже готовую партию — плохо.

Позволить ему собрать вокруг себя партию — хорошо. Но какой же он тогда Избранный? Остальные тоже захотят с ним сравнится — будет соревнование. А это хорошо не всегда.
avatar
Тут все зависит от конкретики, как всегда.
Если говорить «в общем» — я бы не рекомендовал. Сама суть фишки «Избранного» в том, что он не такой как все. Он единственный, уникальный, неповторимый.
Это сложно уравновесить. Сами игроки редко получают удовольствие от подобного «ассиметричного» опыта.
Хотя тут можно попробовать поиграть с концепцией игры (скажем, отдельно приключается Избранный, отдельно — партия неизбранных, их пути регулярно пересекаются).
avatar
пропихнуть избранного в партию ИП
Я сам, например, очень не прочь играть всяческий supporting cast. Но этого не скажешь о большинстве встреченных мной игроков.
avatar
Когда водил по Legacy of Kain, была мысль адаптировать историю так, чтобы было несколько хранителей (кроме хранителя баланса), но не сложилось.
avatar
Интересный опыт водить команду космического корабля. Когда изначально постулируется, что один из игроков капитан и, собирая мнения других, принимает финальное решение. Естественно игроки соглашаются на такое до начала партии. Требует знакомых игроков (друзей). Но играется и балансируется (спотлайты) достаточно легко.
avatar
Сильно зависит от игрока капитана. Когда мы играли в подобное, капитан оказался не очень подходящим на эту роль и утянул на себя слишком много спотлайта (не был готов делегировать ответственность).
avatar
Я думал про этот момент и он был у меня отмечен в модуле. То есть приключение писалось специально под характеры игроков. Из 3 игроков один был капитаном-тактиком, другой стрелком-инженером, третий пилотом-научником. В результате, например во время космического боя капитан просто не мог выполнять определенное количество функций и потому только принимал тактические и стратегические решения. Со стороны мастера (меня) смотрелось великолепно.
avatar
3) В компании веселее.
Да, вот, действительно. Большинство приколов и шуток, понятных вне контекста рождалось (у нас в тусовке) в партиях от трех человек + мастер. В меньших сборищах все как-то очень серьезно :)
avatar
Вот то, что серьезнее — это преимущество соло, а то, что веселее — преимущество партии)
Но в целом я в этом пункте говорил не только о шутках, а вообще об общении — обмене идеями, разговорах, взаимодействии персонажей и прочем.
avatar
Маленькое уточнение. Тут всё достаточно сильно зависит от жанра.
Хорор в самом деле отлично подходит для соло. Но у меня например был опыт вождения модуля, где партия могла двигаться вперед как раз за счет того, что могли сбрасывать напряжение через юмор. (не претендую на лавры Кинга или Лавкрафта, там с обоих сторон было многое сделано для атмосферы)
Один игрок вполне мог бы сказать «Я не представляю как мой персонаж идет дальше. Он должен всё бросить и бежать отсюда».
avatar
У меня вот никакого опыта вождения хорроров нет, поэтому все, сказанное мной в топике на этот счет, я вывел «заочно». Уточнения и рассказы, как оно, всячески приветствуются)
avatar
Непосредственно хоррор я не водил, я водил мини-соло-игры в рамках крупной партии (4 человека, ДнД), в которых игроки изрядно подсаживались на паранойю.

Персонажи еще не свелись и сидели по комнатам трактира в глуши… и им казалось, что по чердаку кто-то ходит.

В процессе активного сведения (знакомства) персонажи чуть было друг друга не по убивали, но вовремя приехал Главный Местный Жупел и они против него объединились :)
avatar
Нет-нет, у вас всё правильно. Чем меньше — тем серьёзнее, чем больше тем веселее.
Просто в ряде ситуаций, особенно, когда высок уровень напряжения, не стоит оставлять ни персонажа, ни игрока одного.
Когда я знаю, что будет опасный момент и вижу, что игрок боится (и примерно того-же ждет от персонажа), я даю ему NPC. Причем не обязательно напарника, иногда достаточно проводника или сопровождающего, который сможет поддержать персонажа добрым словом.
avatar
Господа, а поднимите топик о системах, которые поддерживали бы соло-игры.
avatar
Вот кстати да. Ябпочитал, а то сам таких систем не знаю (не считая недавнего обзора на RNR, но я так и не понял, в чем именно система поддерживает соло).
avatar
Я тоже =)
avatar
системах, которые поддерживали бы соло-игры
Таких большинство, в общем-то.
Скорее стоит вести речь об отдельных механизмах, которые могут помешать соло-игре.
avatar
Насколько я понимаю, Катикрис говорит про системы, не просто поддерживающие, но целенаправленно на это дело заточенные.
avatar
Например?
avatar
Я ж говорю — таких не знаю. Вот недавно на RNR выкладывали такой обзор. Утверждается, что игра хорошо подходит для соло. Но чем именно — не понял ни я, ни, судя по всему, автор обзора.
avatar
Ну например есть такой вариант весьма специфичный. По-моему у бейкера еще были murderous ghosts… внизу еще Зланомар подсказал Beast Hunters.
avatar
Просто я прекрасно могу представить себе игру, на уровне механики мешающую любым попыткам играть не в соло, знаю кучу игр, которые совершенно не мешают игре в соло, знаю игры, которые рассчитаны на определенное количество игроков и требуется вносить поправки в игровой процесс, чтобы играть в другом составе. Но вот инструмента, который бы помогал играть в соло и никак не влиял бы на совместную игру, я не знаю.
avatar
Именно поэтому мне и интересно!
avatar
И это еще более-менее традиционные варианты. Я погуглив натунулся на всякие Sweet Agatha, Breaking the Ice и прочие Kazekami Kyoko Kills Kublai Khan О_о Пойду дальше работать.
avatar
Murderous Ghosts, Letters from War и My Supernatural Romance не забывай!
avatar
Я не мог про них забыть (а про МГ и не забыл) поскольку не знал)) Спасибо, посмотрю)
avatar
В Beasts and Barbarians для Savage Worlds, в разделе для ведущего прямо написано как организовать игру для разных размеров партий. Сами партии тоже имеют названия. И инструкции для Lone Wolf там тоже есть.
avatar
Поднимай :)

Я-то соло-игры вожу практически в режиме словески. То есть в теории дека у персонажа есть, но на практике очень редко идут апелляции к ней и к механике (домашнему самодельному велосипедику, с задачами справляющемуся отлично), скорее пару раз за сессию что-нибудь в духе «ага, у тебя скалолазание эксперт, кинь-ка ты кубик… ага, сорвался… что значит я офигел??? Ты на де шестом с плюс тремя кидаешь и тебе мало???» :)

ДнД, по моему, для соло-игры не подойдет. ГУРПС, по моему (насколько я с ним знаком), для соло игры вполне сойдет, особенно если собрались два знатока системы (хотя есть риск заиграться в оптимизации). С FATE CORE я знаком плохо, но по моему, концепция фэйт-поинтов веселее выглядит в партийной игре, а в соло может превратиться в высчитывание оптимальной стратегии поведения.

Вообще, по-моему, для соло-игр лучше всего подходят системы, не сосредотачивающиеся на вычислениях чего бы то ни было — модификаторов ли, скиллов ли или параметров.

Как я уже писал в другом топике, система помогает мастеру придерживаться нейтралитета и не давать кому-то из игроков необоснованного (основанного на личных предпочтениях к роли, классу или личности) преимущества.

Как-то так.
avatar
особенно если собрались два знатока системы (хотя есть риск заиграться в оптимизации)
Вот как раз если собрались знатоки, риск минимален.
avatar
Ну… фифти-фифти. Я вижу варианты развития событий :)

Думаю, что рано или поздно игры в оптимизацию закончатся, но главное чтобы в процессе участники не забыли, ради чего все это вообще было затеяно! ;-)
avatar
ДнД, по моему, для соло-игры не подойдет.
вот в субботу как раз начала играть сольник по 3.5 (хотелось бы по пятере, но материала, увы, даже хомяков, на нее еще мало).
Это было офигенно!
Да, активно соло дыда не поддерживает, но зато как рыба в воде.
avatar
Серьезные проблемы возникнут с соло по четверке. И то, они будут выражаться в том, что мастеру придется подойти к вопросу конструкции энкаунтеров с большей отдачей и сбалансировать их под конкретного персонажа. Это не так-то просто, рекомендаций на этот счет система дает очень мало, но это вполне возможно.
С остальными редакциями ситуация похожая, но проще — придется немного подстраивать это дело под одного персонажа.
avatar
Серьезные проблемы возникнут с соло по четверке. И то, они будут выражаться в том, что мастеру придется подойти к вопросу конструкции энкаунтеров с большей отдачей и сбалансировать их под конкретного персонажа.
А вот тут я не соглашусь. Четвёрка в этом плане лучше всего подходит, так как балансирование энкаунтеров лучше всего реализовано именно в ней. Просто даёшь серию энков нарастающей сложности, определяешь уровень кротости и получаешь модификатор, который применяется к стандартному методу балансировки энкаунтера. Кстати, с переоптимизированной группой используется ровно та же последовательность действий.
avatar
Возможно. Никогда не рассматривал такую идею всерьез. Но, думаю, если персонаж не страйкер (и без ухода в страйкера), придется подбирать противников просто под то, чтоб бои не затягивались.
avatar
Насколько я помню, в рекомендациях к игре предлагали сначала брать страйкера, потом танка, потом саппорта, потом контроллера и потом второго страйкера. Если состав не полный, то убирать роли с конца.
avatar
Оно-то да, но как раз в сольной игре хочется взять не просто подходящий класс, а обладающий интересным лично тебе образом\особенностями. И очень часто это может быть не страйкер.
Впрочем, есть вариант с выдачей хенчмена и тд и тп.
В общем — оно все решаемо.
avatar
Серьезные проблемы возникнут с соло по четверке.
Они возникали, уж поверьте мне.
avatar
Мой опыт дыды ограничивается двойкой ;)
avatar
вот в субботу как раз начала играть сольник по 3.5 (хотелось бы по пятере, но материала, увы, даже хомяков, на нее еще мало).

Что за претензии? Берёшь и играешь.
avatar
А у нас нет бонуса мастерства на обращение с напильником и навык ремесло(дыда).:)
Завязкой для игры у нас были 2 условия от меня: играю драконьим шаманом, а ко мне в напарники выдают катамага (*_*) Как бы это перенесли, чтобы не порушить…
avatar
avatar
ДнД, по моему, для соло-игры не подойдет

Я даже 4-ку в соло водил. То ещё удовольствие, конечно, со скрипом. Но D&D 3.5/5 на уровне 4+ вообще хорошо зайдут. Была даже статья такая отдельная.
avatar
Я своё время сильно удивился, когда узнал, что 4-ка (точнее, некоторые модули по ней) рассчитана на forever alone соло — то есть даже без мастера, один игрок и приключение.
avatar
Это продолжение старых традиций… такие модули были и по старым редакциям, и по Pathfinder, и по другим системам.
Но из официальных по четверке такой соло-модуль был только один, кажется (хотя, возможно, у него было продолжение).
avatar
О как! А можно название какого-нибудь модуля старых редакций? Я хотеть это видеть. Вот честно не помню, но вроде я тоже один по 4Е находил, и где-то рулбуке такая возможность упоминалась.
Для меня тогда это было прям открытием, т.к. буквально за несколько дней до того открытия мы распаковывали стартер вархаммера 6Е и там я тоже обнаружил сценарий на игру в гордом одиночестве. Было ощущение, что сама Вселенная даёт мне знак — сиди дома, играйся сам с собой и не рыпайся.
avatar
По этому делу большой спец Дрого с МРИ. Лучше спросить у него вот здесь: rpg-world.org/index.php/topic,4736.0.html
avatar
Спасибо!
avatar
ДнД, по моему, для соло-игры не подойдет.
Отлично все подходит
avatar
Че-то-там, Кошка в свое время форсила игру, где надо играть за первобытного охотника на всякую нечисть и монстров. Выслеживать добычу, изучать повадки, устанавливать ловушки и т. д. Название забыл.
avatar
avatar
Yes, looks like.
avatar
Есть такая 9Qs Solo RPG
battreps.blogspot.ru/2014/05/9q-solo-rpg-engine-2013-edition-reposted.html

И целое гугльплюсовое сообщество Lone Wolf Roleplaying
plus.google.com/u/0/communities/116965157741523529510
в котором в самом начале есть большой список разных систем, инструментов и допилов другие системы под соло.
avatar
Очень интересные ссылки, спасибо!
Уточню, что в первой идет речь о соло-формате, в котором участвует только один игрок (без отдельного ведущего), а в списке Lone Wolf Roleplaying встречаются и игры 1 на 1, хотя большая часть тоже соло в значении «совсем один».
avatar
Я тоже интроверт, но мне лучше четверо, чем один. Потому, что этот один довольно быстро становится мне как родной, а на внезапное увеличение собственной семьи я реагирую несколько болезненно.
avatar
Полностью разделяю взгляды автора. От себя скажу, что лучший хоррор по Мифам Ктулху, который мне довелось мастерить, я провёл для партии из одного игрока.
avatar
Было бы очень интересно почитать такие же развернутые впечатления от сольного формата не только мастеров, но и игроков.
avatar
Отправил запрос моему потребителю соло-вождения.
Если удастся уговорить его зарегаться тут — получите отчет из первых уст. Иначе — процитирую.
avatar
Попросил одного из моих игроков высказать что-нибудь по этому запросу:
Да все же очевидно.
Если играть компанией, то играть по сути легче. Наличие общения между игроками, планирование действий, совместное их выполнение позволяет решать (а мастеру, соответственно — кидать) гораздо более сложные зедачи.
Кроме того, нельзя забывать, что сапиенсы учатся играя. Так вот играя компанией, игроки оттачивают не только логику и навыки игры, но и внутрикомандные взаимодействия. В общем-то можно было бы сказать, что в данном случае есть одни плюсы, но:
1. Чем больше народу, тем сложнее осбраться вместе, а играть с отсутствующими персонажами, какой бы механизм автор ни придумал — плохо. В общем совершенно отвратитьельно, когда основной квест по данжену —собраться вместе.
2. В команде могут попасться и неадекваты, которые делают полную фигню, такую, что остальные игроки просто хватаются за голову. Но тут уже должен вовремя и ловко отыграть Мастер и просто угробить такого неадеквата. Или, наоборот — потирая руки смотреть как же неадеквата будут воспитывать, но тогда не мешать такому воспитанию.
Соло-игра хороша тем, что можно практически как угодно долго обсуждать с мастером тонкости конкретных действий никого не напрягая. Можно быстро менять планы, не вызывая волны негодования от товарищей по команде.
Минусы:
1. Если возникает задача сделать параллельно несколько действий, то приходится опираться на NPC, что всегда не очень-то хорошо, а часто — малоэффективно.
2. В любом случае все приходится продумывать самому, а одна голова, как известно хуже двух.
Это если коротко.
vk.com/remidor
avatar
«Wraith: the Oblivion, где Тень персонажа отыгрывает другой игрок (поправьте меня, знатоки, если я ошибаюсь).»
Играть в WTO соло очень даже можно. Тень в этом случае просто отыгрывает Рассказчик. Вообще, ИМХО, пункт 3 как раз очень подходит для игры в Призраков.
avatar
Ну, я не утверждаю, что нельзя — я привожу это как пример интересного подхода, в котором используется как раз взаимодействие между участниками. Так-то да, Призраки из-за своей тематики и подхода должны хорошо играться с одним игроком.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.