СКАЗКИ СЕВЕРА

ИРЛИГА

Ирлига — место, твердо отделяющее дикий север от мягкого юга, здесь, на дельте нескольких рек стоит свободный город. Персонажи в данный момент служат Альдусу Поэр — синдик — градодержатель;

  • Как давно вы в Ирлиге? Может быть вы местный?
  • Заходили ли вы дальше территории ваших полномочий (за городскую стену)?
  • Что заставило вас согласиться на жалкие 1 богатства в сезон?
  • Что первое привлекло вас в городе?
  • Успели ли вы привязаться к кому-либо?
  • Как вы отреагировали на весть о черном корабле, причалившем в гроте браконьеров?



Стартовые условия
Игроки имеют стандартные для игры Godbound условия генерации, кроме этого, они получают 2 богатства, могут выбрать себе маленький артефакт, не имитирующий никаких даров.
Пример таких артефактов (бросьте d6)
  1. Говорящая птица;
  2. Свеча, зажигающаяся по желанию владельца;
  3. Латунная сфера, играющая тихую музыку;
  4. Одежда, меняющая свой цвет по желанию владельца;
  5. Заговоренная настойка редких трав, при употреблении восстановит 2 Хита, одноразовая;
  6. Бурдюк, который раз в сутки наполняется неплохим вином;

Вы уже 2 сезона служите Синдику, договор, составленный с вами подразумевает вашу службу ему еще 4 сезона, однако жители города не так уж и радушны к вам;

Слухи
Информация, выделенная подчеркивание не доступна персонажам без должного изучения вопроса:
  • В городе мор косит людей. Оказывается, что болезнь принесена из деревни вместе с дичью. Местные же заболели от отравления колодца, обстряпанного Лукой и Эльной — повитухой деревни.
  • Из деревни приходят слухи о кострах за лесом. Группа северных Уруков — степняков и кочевников заложила первые колья своего сарая. Через 10 дней после старта они построят временный лагерь и оттуда пойду на город;
  • Наемники синдика умирают, на прошлой неделе Костоправ умер, лишившись жизни от кровавой рвоты, двое других солдат Мечелом и Гарруш имеют те же симптомы. Местные хотят свергнуть синдика-торгаша и выдворить опасных божков из города. Людей синдика травят в Крючке — дешевом трактире в портовом квартале. Жестокое подавление приведет к небольшому бунту. Циндик запрется в замке на острове а в городе начнутся беспорядки.
  • Так же в деревне известно о пропаже десятка человек, обычно за сезон исчезает не больше 1-2. Последние жертвы погибли от лап яростного тигра, одержимого духом — воина-жреца, сторожащего огненного великана, голова которого похоронена под курганом. Он рыщет по лесу и яростно отваживает путников от поисков в курганье.
  • Синдик обеспокоен тем, что в городе начали использовать старые монеты, которые в амфорах хранились в кургане у тела Иблиса. Старый Лука — предприимчивый делец, обменивающий у крестьян монеты на лекарства от колодезной хвори. Жадность его толкает деревенских на опасные вылазки в курганье.
  • Черный корабль в рыбной заводи. На борту находится чудотворец, представляющий свои интересы в грядущей войне на юге. В его(ее) планах завербовать обожествленных, предать синдика, забрать голову Иблиса.

Локации

ИРЛИГА

Верхний дворец — старое родовое поместье, некогда принадлежащий градоправителю. Теперь, когда Синдик, по сути выкупил весь город. Точнее большую его часть, дворец пришел в запустение.
В дворце базируется фракция — Власть Синдика, включающая в себя самого градовладельца, его слуг, советников и охранников.
  • Альдус Поэр — синдик, торгаш, жадный, хочет уважения;
  • Мечелом и Гарруш — веселые солдаты на службе синдика;
Могущество [2] Кость действий [d8] Сплоченность [2]
Особенности
  • Большой опыт в контрабанде
  • Наемники преданы Синдику
  • Дворец окружен магическим щитом
Проблемы
  • Правитель почти не контролирует людей
  • Тигр терроризирует окрестности
Неприятности [2/8]

Торговый округ — ремесленные ряды и множество лавок, трактиров, борделей. Здесь течет жизнь города. Слухи, любовь, вещи и дружба, все можно купить здесь.
Кожух — питейное заведение, владелец — Акке, честный и добродушный пожилой мужчина;
Лоскут — бордель, в нем можно подобрать себе компанию на одну ночь или снять комнату, владелец — Бруни — хитрый проходимец;

Портовый округ — десятки лачуг, сбитых вместе, многие из них уже давно обветшали. Запах рыбы, соли с моря, крик чаек и множество кабаков
В портовом округе базируется фракция — Молчуны, включающая в себя группу северян, всем сердцем ненавидящих Синдика и прочих оккупантов.
Аглая — веселая служанка, желающая родить от дворянина, работает в Крючке;
Матиас — прибедняющийся юноша, мечтающий стать солдатом;
Бо — владелица Крючка, покрывает Молчунов;
Хорн — хладнокровный солдат, где долг выше чести;

Могущество [1] Кость действий [d6] Сплоченность [1]
Особенности
  • Они контролируют поставки товаров в город
  • Молчуны способны к затяжной партизанской войне
Проблемы
  • У них почти нет оружия
Неприятности [1/6]

Нижний бастион — некогда крепость, в которой базировалась городская стража. После того, как город выкупил Альдус, городскую стражу упразднили, а в опустевшем бастионе теперь стоит убежище бродяг.
Жилой округ — здесь проживают более-менее зажиточные граждане, большинство которых молчаливо поддерживает Синдика. Некоторые из них уже знают, что в городе будет бойня, поэтому собирают вещи и округ выглядит полупустым. Здесь и в Нижнем бастионе можно встретить Мунха.
Мунх — шаман племени, под видом побирушки ходит в Ирлигу;

Рыбная заводь — остров из крупных камней, омываемый холодным Ирлигским морем.
В рыбной заводи остановился зачарованный галеон, в нем колдун(ья) — Там. Он и его восточные охранники хочет завладеть головой Иблиса.
Там — Маг, наряженный в перламутровые мантии, серая кожа и черные волосы, порой вводит собеседников в заблуждение, пародируя их;
Остер — начальник-самодур, проводящий дни в борделе;
Культя — его ручной пес, упивающийся властью и насилием;

Могущество [2] Кость действий [d8] Сплоченность [2]
Особенности
  • Трюмы набитые припасами и серебром
  • Там — хитрое создание, любящее интриги
  • Наемники, безропотно следующие приказу
  • Наемники немногочисленны, но прекрасно обучены
Проблемы
  • Солдаты Там отвратительно ведут себя с местным населением
  • Корабль — единственное место, где они спокойно спят
Неприятности [2/8]

ПУСТОШИ

Лес — неприступные ряды ельника, здесь всегда темно, даже в самый яркий из дней, это часть старого заклинания, защищающего Похоронный курган от лишних гостей. В лесу обитают тигры, которых Охра призвал на службу себе в борьбе с теми. кто проникает в курган. Если углубиться, каждый час есть вероятность (1-3 на d6) можно найти почти свежее (холод хорошо хранит мертвых) тело.

Похоронный курган — полуразрушенные каменный храм. В пределах первого круга лежат амфоры с золотыми монетами, второй круг — могилы воинов, хранящих голову Иблиса. Третий круг — его голова, покрытая серебряными цепями.
Охра — воин-жрец, дух которого в теле тигра отваживает людей от кургана;
Выемка — холм, на котором обосновались сначала те, кто строил похоронный курган. Однако, когда стройка окончилась, поселение начало пустеть. Теперь, спустя много лет, городское население нет-нет, да перебирается в деревню.
Старый Лука — ростовщик, имеет дело с бандитами, предприимчивый, компромиссный;
Эльна — умудренная, сексуальная, хочет убраться из деревни;
Олаф — простодушный вояка, говорящий чуть больше, чем нужно;
Ставка Уруков — Нагромождение палаток и шатров, запах мокрой шерсти и костров. Шумные праздники у костра и желание вернуть потерянные земли.
Батыр — предводитель Уруков;
Ерден — сын прошлого воеводы, желает сместить Батара;
Мунх — шаман племени, в образе побирушки ходит в Ирлигу;
Сарнай — невеста Батыра, на стороне Ердена;

Могущество [3] Кость действий [d10] Сплоченность [3]
Особенности
  • Они переносят трудности не ропща
  • Они верят в мудрость своих лидеров
  • Их войска крайне мобильны, с помощью ездовых туров
  • Они уважают традицию воинского искусства
Проблемы
  • До начала холодов остались считанные дни
  • Ерден хочет захватить власть в ставке
  • Охра нападает на разведчиков Уруков
Неприятности [3/10]

Персонажи
  • Аглая — веселая служанка, желающая родить от дворянина;
  • Альдус Поэр — циндик, торгаш, жадный, хочет уважения;
  • Акке, честный и добродушный пожилой мужчина;
  • Батыр — предводитель Уруков;
  • Бо — владелица Крючка, покрывает Молчунов;
  • Бруни — хитрый проходимец, владелец борделя-Лоскута;
  • Ерден — сын прошлого воеводы, желает сместить Батара;
  • Культя — его ручной пес, упивающийся властью и насилием;
  • Матиас — прибедняющийся юноша, мечтающий стать солдатом;
  • Мечелом и Гарруш — веселые солдаты на службе синдика;
  • Мунх — шаман племени, под обличием побирушки ходит в Ирлигу;
  • Олаф — простодушный вояка, говорящий чуть больше, чем нужно;
  • Остер — начальник-самодур, проводящий дни в борделе;
  • Охра — воин-жрец, дух которого в теле тигра отваживает людей от кургана;
  • Сарнай — невеста Батыра, на стороне Ердена;
  • Старый Лука — ростовщик, имеет дело с бандитами, предприимчивый, компромиссный;
  • Там — Маг, наряженный в перламутровые мантии, серая кожа и черные волосы, порой вводит собеседников в заблуждение, пародируя их. Интриган и сибарит.;
  • Хорн — хладнокровный солдат, где долг выше чести;
  • Эльна — умудренная, сексуальная, хочет убраться из деревни;

Характеристики противников

ОХРА HD [30] КБ [5] Атака [+10] Повреждения [1d10+1] Движение [30’]
Боевой дух [10] Спасброски [13] Усилие [5]
Громадный саблезубый тигр, который беззвучно передвигается по снегу. Тигр может говорить, но вряд ли будет это делать. Как только группа пробудет в лесу как минимум час или приблизится к Кургану более, чем на гекс, Охра нападет. Сначала он натравит группу тигров (2 толпы), потом выйдет сам (попробует вести диалог, если в этом будет смысл), если его хиты опустятся до 0, он поднимается вновь, принимая облик воина монаха, восстанавливает половину хитов, его урон становится 1d8 (прямой, магический).
Способности, отмеченные * работают только в человеческом облике.
Немигающий глаз обманщика;
Скрытый шаг — приложите усилие, меньшие не могут вас обнаружить, достойные совершают спасбросок Духа, когда вы рядом;
Презрение к дистанции* — действием движения может добраться до любого противника, даже находящегося в воздухе;
Безошибочный клинок* — усилие на сцену, эта или следующая атака попадет в любом случае, кроме натуральной 1, нанося максимальное повреждение, пробивая любые защитные действия, кроме неуязвимости от этого оружия;

ТИГРЫ HD [18] КБ [5] Атака [+5] Повреждения [1d6 (прямой)] Движение [30’]
Боевой дух [8] Спасброски [15] Усилие [3]
Группа тигров, сбившихся в стаю под действием чар Охры. Как толпа имеют способность Кровь Как Вода, нанося автоматические попадания все, с кем находятся в контакте, однако на следующих ход Толпа получает автоматические попадания от всех этих целей.

ТАМ HD [35] КБ [6] Атака [+2] Повреждения [1d6] Движение [30’]
Боевой дух [10] Спасброски [10+] Усилие [10]
Маг, наряженный в перламутровые мантии, серая кожа и черные волосы, порой вводит собеседников в заблуждение, пародируя их. Интриган и сибарит.
Идеальный маскарад — пока усилие приложено, может принять облик гуманоиды, которого видел(а), те, кто хорошо знают цель, могут совершить спас Духа. Если вы, конечно, не сделаете чего-то противоречащего поведению цели.
Безукоризненное изящество лжеца — нельзя поймать на лжи, даже с помощью слова Обмана. Меньшие будут верить, если она потенциально возможна.
Идеальная пауза — усилие на сцену, перед применением заклинания. Оно повисает и может быть сотворено мгновенно позже.
Адепт Врат — вы были приняты во Врата, самый скромный уровень теургии, хотя даже он достижим лишь для самых могущественных смертных волшебников. В качестве приобретённого знания вы можете овладеть четырьмя призывами Врат по своему выбору, и сможете изучить другие, когда найдёте их.
Закрытые Врата Запрета
С помощью магической связи теург может запретить субъекту входить в определённое место. Запретное место может быть маленьким, как отдельная комната, или большим, как целое государство, но это должна быть одна узнаваемая сущность. Если субъект находится в запрещённой зоне, когда призыв сотворён, он обязан немедленно бежать к ближайшей видимой границе кратчайшим доступным путём. Если его приведут внутрь против воли, они не может делать ничего, кроме как бежать при первой же возможности. Теургу не нужно находиться в запрещаемой зоне при сотворении заклинания, но он должен в общих чертах знать её расположение и размеры. Меньшие противники неспособны сопротивляться этому заклинанию, в то время как достойные противники могут пройти спасбросок Духа, чтобы противостоять запрету. Запрет действует, пока не будет рассеян, либо пока его не снимет заклинатель.
Гимн Светлого Бога
Это призыв требует, чтобы заклинатель пел, запрещая ему другую речь или сотворение заклинаний, пока продолжается пение. Пока заклинатель продолжает петь, окружающие не могут осознать его присутствие или присутствие союзников теурга, находящихся рядом с ним. Наблюдатели знают о присутствии заклинателя, но не могут ничего сделать на основании этого знания, если действие призыва не закончено. Эффект прерывается, если маг прекращает петь, или если его союзники атакуют кого-либо или используют враждебные эффекты. Меньшие противники автоматически попадают под действие гимна. В остальных случаях, достойный противник с самым лучшим спасброском в группе может пройти спасбросок Духа, что бы защититься от действия призыва; в случае успеха ни один из достойных противников не попадает под его действие, а в случае провала гимн действует на них всех.
Неутомимая Железная Кавалерия
Теург призывает скакунов из чёрного железа и углей, лошади появляются из земли перед заклинателем. Призывается достаточно лошадей, чтобы обеспечить дюжину соратников. Создания неутомимы и беспрекословно подчиняются своим всадникам, позволяя им преодолевать двадцать миль за каждый час поездки, или половину этого при пересечении труднопроходимой местности. Обычные животные боятся скакунов и никогда не приближаются к ним. Лошади не сражаются, но обладают классом брони 0 и пятью хит-дайсами каждая для противостояния урону. Хотя лошади быстры и послушны, они вытягивают плодородие из земли под копытами, чтобы питать свои металлические оболочки. По почерневшим следам копыт всадников можно элементарно выследить в течение месяца после их проезда. Отпечатки, оставленные копытами, слишком малы, чтобы причинить существенный ущерб общему плодородию окрестностей или сбору урожая.
Ряды Бледной Кости
Теург заполняет кости или иные останки жизненной силой, поднимая их бездушными меньшими неупокоенными. За каждый хит-дайс или уровень заклинателя может быть поднято неупокоенных с 1к6 эквивалентными хит-дайсами, при условии, что теургу доступно достаточно исходного материала. Трупы не должны быть неповреждёнными, поскольку кости и ткани будут соединяться и формироваться действием колдовства. Однако неупокоенные, уже однажды разрушенные, будут бесполезны для дальнейшей некромантии. Подавляющее большинство трупов размером с человека восстают неупокоенными с 1 хит-дайсом, хотя трупы ужасных зверей и грозных Вырожденных могут быть более опасны. Воскрешённые создания бездумно преданы теургу или назначенным им помощникам, но в остальном действуют как большинство меньших неупокоенных. Они остаются оживлёнными, пока не будут разрушены или пока поддерживающий их призыв не будет рассеян. Если их создатель будет убит, эти восставшие создания бесконтрольно обрушатся на живых.

СОЛДАТЫ ТАМ HD [30] КБ [5*] Атака [+10] Повреждения [1d6**] Движение [30’]
Боевой дух [11] Спасброски [13+] Усилие [2]
Молчаливые воины, закованные в латы с ног до головы. Только Эмиссары ТАм будут разговаривать с пришельцами и выходить в город. Остальные же на деле являются поднятыми Тамом мертвецами.
* — не получают повреждений от не магических атак.
** — наносят урон напрямую.

ВОИНЫ СИНДИКА HD [14] КБ [5] Атака [+4] Повреждения [1d10] Движение [30’]
Боевой дух [7] Спасброски [15+] Усилие [1]
Разномастные воины, которые больше похожи на бандитов, чем на народную милицию. Вооружены достаточно хорошо, чтобы разнимать бранящихся торгашей и время от времени ловить воров.

ОПОЛЧЕНЦЫ HD [14] КБ [7] Атака [+3] Повреждения [1d8] Движение [30’]
Боевой дух [9] Спасброски [14+] Усилие [1]
Местные жители, которые недовольны властью синдика. Они искренне ненавидят его за упадок старой династии. Теперь их мечта — найти и обезглавить градообладателя.

МУНХ HD [8] КБ [7] Атака [+5] Повреждения [1d6] Движение [30’]
Боевой дух [8] Спасброски [14+] Усилие [4]
Косматый урук, носящий шкуры и шлем, сделанный из черепа арктического лося. Любит говорить загадками и ходить среди людей, обернувшись нищим попрошайкой.
Эхо Прошлого — действие Приложите Усилие до конца сцены. Выберите определённое время или известное событие, произошедшее в этом месте, и наблюдайте его, как будто вы при нём присутствовали;
Мантия Из Многих Шкур — примите форму любого животного или гибрида, обычного или магического. Либо превратите видимое создание в обычное животное; Приложите Усилие до конца дня, чтобы воздействовать на достойного противника, который получает возможность пройти спасбросок на Стойкость, чтобы избежать эффекта. Если дар используется как благословение, человек может прекратить трансформацию по своему желанию. Те, кто прокляты этим изменением, не могут быть возвращены в свою прежнюю форму иначе, как другим даром или похожим мощным рассеиванием.

ЕРДЕН/БАТЫР HD [12] КБ [5] Атака [+10] Повреждения [1d10] Движение [30’]
Боевой дух [8] Спасброски [13+] Усилие [2]
Сталь Без Конца — все ваши атаки в ближнем бою, включая безоружные, считаются магическим оружием с костью повреждений 1к10+1. Как и в случае прочих усиливающих оружие даров, вы можете использовать любой атрибут, чтобы модифицировать атаки, совершённые с его помощью, при условии, что объясните, как они подходят к вашему стилю;
Жаждущая Бритва — приложите Усилие. Вы всегда попадаете своими атаками в ближнем бою по меньшим противникам. Бросок на атаку не нужен, но этот эффект касается только настоящего оружия ближнего боя или безоружных атак, и не затрагивает прочие действия, требующие попадания по противнику для нанесения враждебного эффекта;
Вездесущая Дальнобойность — максимальная дальность вашего дистанционного оружия равна дальности вашего естественного взгляда. Ваше дистанционное оружие всегда наносит минимум 1к10 повреждений и считается магическим оружием;

УРУКИ-НАЕЗДНИКИ
HD [20] КБ [5] Атака [+4] Повреждения [1d10] Движение [30’]
Боевой дух [9] Спасброски [12+] Усилие [2]
Яростные воины Уруков, оседлавшие серых шерстистых носорогов. Рассекают ледяную степь, осыпая неприятеля стрелами. Быстро нападая и отступая.

ИБЛИС HD [50] КБ [3] Атака [+10] Повреждения [1d8*] Движение [30’]
Боевой дух [12] Спасброски [10+] Усилие [10]
Падение Горы — Обожествлённый может метнуть любой предмет, который способен поднять, в любую точку в пределах видимости. Если это дар используется в качестве атаки, герой должен совершить обычный бросок на попадание с модификатором Силы. Очень большие или тяжёлые предметы неудобны в качестве оружия и получают -4 к попаданию, но наносят 1к12 повреждений плюс модификатор Силы всем в зоне падения.
Удар Падающего Метеора — После мгновения концентрации Обожествлённый может разбить один любой не магический предмет меньше десяти футов в диаметре. Если предмет больше, в нём пробивается дыра шириной, высотой и глубиной десять футов. Если предмет магически прочен или упруг, Обожествлённому необходимо Приложить Усилие до конца сцены, чтобы разрушить его. Концентрация, требуемая для такого удара, делает его бесполезным против подвижных противников, но если Обожествлённый бьёт неподвижную или беспомощную цель этим даром, она получает четыре очка урона за каждый уровень Обожествлённого.
Широкие как Мир Плечи — Приложите Усилие. Обожествлённый может поднять предмет размером не больше боевого корабля и нести его со своей обычной скоростью передвижения. Дар позволяет предмету не разваливаться, а Обожествлённому не погружаться в землю, но предмет слишком неудобен для использования с целью насилия.
Сильнее Тебя — Когда Обожествлённый вовлечён во встречную проверку Силы или соревнование против другого создания, или противостоит ему в борьбе или другом проявлении силы, Обожествлённый всегда побеждает. Если борются два Обожествлённых с этой способностью, проверка разрешается как обычно. В качестве действия Обожествлённый может даровать эффект этого дара союзнику для одного состязания или действия.;
*— Урон наносится напрямую;

УРУКИ-СОЛДАТЫ
HD [16] КБ [5] Атака [+4] Повреждения [1d8] Движение [30’]
Боевой дух [8] Спасброски [11+] Усилие [1]
Яростные воины, облаченные в кожу и шкуры. Всегда вооружены и готовы доказать в бою статус самых стойких воителей севера.

Погода в Игрлиге (d8)
В первый день игры — бросьте и зафиксируйте текущую погоду, потом каждый день бросайте погоду заново. Если результат броска выше текущей погоды — сместите на один пункт вниз, если меньше — на один пункт вверх.
  1. Безветренная погода, прохладный воздух, отсутствие снега;
  2. Безветренная погода, воздух холодает, отсутствие снега;
  3. Безветренная погода, воздух холодает, редкий снег;
  4. Легкий ветер, сильный холод, редкий снег;
  5. Легкий ветер, сильный холод, снегопад;
  6. Сильный ветер, сильный холод, снегопад;
  7. Сильный ветер, сильный холод, метель;
  8. Шквальный ветер, мертвецкий холод, метель;

Случайные сокровища (d6)
  1. Ничего интересного;
  2. Мелкие личные вещи;
  3. Оружие и пара личных вещей;
  4. Одежда;
  5. Драгоценности;
  6. Редкие вещи;

Мелкие личные вещи (d6)
  1. Медальон с изображением девушки или юноши (брось d6 чет — юноша, нечет — девушка);
  2. Пергамент с посланием от синдика в ставку уруков с просьбой прекратить стройку и отступить;
  3. Красный платок с черным швом крест на крест на рту (более точно изучение покажет. что это — символ Молчунов);
  4. Нож для чистки рыбы;
  5. Резная фигурка из кости. Урукского происхождения;
  6. Карта города, на которой отмечены пути проникновения в обход ворот;

Драгоценности (d4)
  1. Жемчужины;
  2. Перстень, принадлежавший придворному бывшего двора;
  3. Золотые монеты из кургана;
  4. Оружие хорошего качества, привезенное с востока;

Случайные встречи для города (d8)
  1. Группа крестьян болезненного вида;
  2. Заморские торговцы, которых освистывают местные;
  3. Гвардейцы синдика, вымогающие деньги у лавочника;
  4. Шпион уруков, обсуждающий что-то с уруками-чернорабочими;
  5. Лавочник, задающий неудобные вопросы покупателю со старыми монетами;
  6. Один из эмиссаров Там, перед которым расступается напуганные народ;
  7. Группа молчунов, убивающих сборщика податей;
  8. Гонец, оглашающий очередной указ синдика, жители недовольны;

Случайный обитатель города (d12)
  1. Рыбак;
  2. Торговка рыбой;
  3. Дуболом-рекетир;
  4. Бывший стражник;
  5. Гвардеец синдика;
  6. Проститутка;
  7. Урук-чернорабочий;
  8. Торговец из-за моря;
  9. Деревенский житель;
  10. Владелец таверны;
  11. Ремесленник;
  12. Домохозяйка;

Образы местности
  • Каменное нутро города пышет теплом;
  • Ветры, играющие с флюгерами и снастями лодок и кораблей;
  • Пара опустевших домов в деревне, на дверях кресты красной краской;
  • Мрачная городская стража, напускная серьезность, отвратительная подготовка;
  • Пафосный синдик, строящий из себя черти-что;
  • Элементы восточного стиля в корабле;
  • Нордическое население, все делающее на широкую ногу;
  • Вымерший лес, гнетущая тишина;
  • Курган, от которого осталась только пара менгиров;
  • Голова пламенного великана, покрытая цепями;
  • Шум и звон сарая уруков;
  • Частые снегопады;
  • Солнце, играющее на хрустящем снегу;

4 комментария

avatar
Меня не покидает ощущение, что тут остро пахнет «Черным Отрядом» Кука.
avatar
Жалко Костоправа)
avatar
Ну тут вообще большой референс к Куку. Но да, пожтому имена кое-какие оставил)
avatar
И это прекрасно
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.