Совместное вождение "Постапокалипсиса"


Перевод поста Винсента Бейкера на официальном форуме lumpey games.

Предисловие №1
Совместное вождение это здорово и прикольно, но это не вершина ролевого отыгрыша или что-то в этом роде.

Предисловие №2
Если ты и твои друзья хотите совместно водить «Постапокалипсис» — надо так и сделать. Не знаю, что вам мешает.

Ну раз уже ты спросил, вот как это это делаю я:
1. Подготовка: все создают себе персонажа. Каждый берет себе буклет первой встречи и столько буклетов фронтов, сколько захочет.

2. Беседа остается беседой. Никаких поочередных ходов, обычное течение беседы, где каждый может высказаться.
В рамках этой беседы, время от времени, от случая к случаю, ты будешь игроком, МЦ, игроком, который сейчас молчит, МЦ, который сейчас молчит или просто слушателем. Не пытайся это формализировать или как-то отслеживать. Роли накладываются друг на друга, приходят и уходят.

3. Замысел игрока — играть своим персонажем так, будто он реальный человек — остается. Это твой замысел относительно твоего персонажа.
Замысел МЦ — сделать так, чтобы мир Постапокалипсиса казался реальным, сделать жизнь персонажей не скучной, играть, чтобы узнать, что будет — остается. Это твой замысел относительно персонажей всех остальных.

4. Новый замысел совместного вождения: щедро делись. Ты не единственный МЦ: ты согласен с энтузиазмом относиться к видению и идеям других МЦ.
Делите обязанности МЦ по фронтам. У тебя есть твои фронты, которые ты развиваешь, у других МЦ — свои. Я занимаюсь водным культом в поселении, Эм — Дреммером и его рейдерами, Мег — тем, что творится в заброшенных туннелях метро.
Координируй фронты с другими МЦ только тогда, когда они действительно взаимодействуют. В первую очередь спроси: «Слушай, Мег, по твоему то, что творится в заброшенных туннелях метро как-то затрагивает водный культ? Мне нужно что-то знать об этом?» Поскольку фронты Постапокалипсиса это не тайна и в них нет особой предыстории, проблем с этим быть не должно.
Глубокий тыл делится на всех.

5. Дополнение к списку «всегда говори...» (точнее «никогда не говори...») для всех МЦ при совместном вождении: не беседуй сам с собой. Не заставляй других игроков беседовать самим с собой.
Когда ты играешь своим персонажем и обычно обращаешься к МЦ за ответом, его вкладом или, чтобы он сказал, что происходит, обратись вместо этого к остальной группе. Не отвечай на собственные вопросы.
Когда кто-то обращается к группе, один из вас должен ответить. Если тебе есть, что сказать — говори!
Когда твой персонаж идет к персонажам МЦ пусть их отыграют другие игроки, не отыгрывай их сам. Когда кто-то другой приходит к персонажам МЦ, отыграй кого-то из них.

6. Принципы и ходы МЦ остаются. Следуя им ты общаешься с персонажам МЦ и персонажами других игроков.

7. Первая встреча. Вы все знаете, что первая встреча это не встреча, а процесс, так? Вы задаете вопросы, начинаете строить отношения, отыгрываете персонажей МЦ, ищете стабильных и нестабильных ситуаций в жизни персонажей игроков, начинаете оказывать на них давление и, в конечном итоге, создаете фронты и угрозы. Время от времени в ходе игры — особенно, когда масштаб интереса персонажей игроков растет — вы возвращаетесь к процессу первой встречи, чтобы установить, что именно происходит в этом новом масштабе.
Каждый из вас, ко-МЦ, будет вести этот процесс со своей скоростью. К концу первой встречи как минимум один из вас должен быть готов начать создавать фронты. Но, вероятно, не все. Все нормально! Не спешите.

Мои рекомендации:
Если хотя бы двое из вас уже водили Постапокалипсис, вы можете водить совместно, нет проблем.

Если нет, наверное, все равно можно.

Если хочется, то стоит!

Вот и все! Развлекайтесь.

31 комментарий

avatar
Видел бы твой пост Мормон — сразу сказал бы, что ты играешь в неправильные ролевые игры! ;-)
avatar
Закинуть что ли туда, где увидит...)))
avatar
Идея интересная, но я пока слабо представляю как это работает на практике.
Особенно если партии совместно нужно противостоять угрозам одного из фронтов. Игроку, ведущем этот фронт, придется разрываться между своими «мастерскими» и «партийными» обязанностями.
avatar
Я не сталкивался с тем, чтобы в «Постапокалипсисе» была «партия», так что тут ничего сказать не могу. В большинстве ситуаций у меня игроки вместе не ходили. Всегда кто-то был в стороне от основных событий.
avatar
Просто надо постараться в такие момент избавиться от метаигры, и норм, нет?
avatar
Мне кажется, сам формат вождения по *W предполагает некоторую отстраненность от Партийных Ценностей™.

Это ведь, всё таки, не Истенная Раливая Игра, а галимый сторителлинг. *ирония*

То есть не сколько отыгрыш персонажей внутри партии, сколько Рассказывание Историй о персонажах внутри партии. Немного смещена точка сборки — вид не из глаз, а из-за спины.

ИМХО.
avatar
В сам то *W вполне можно и «из глаз». А вот описанный вариант, как мне кажется все же будет больше «со спины» да.
avatar
Мне кажется, что AW вполне себе «из глаз», более того — как только игроки вместо отыгрыша своих персонажей начинают заниматься рассказыванием историй о них, как игра становится заметно хуже.

А «беспартиен» AW в том смысле, что там не действует привычный многим из нас метаигровой констрейнт, согласно которому игровые персонажи объединены общими целями и большую часть игрового времени проводят вместе.
avatar
А «беспартиен» AW в том смысле, что там не действует привычный многим из нас метаигровой констрейнт, согласно которому игровые персонажи объединены общими целями и большую часть игрового времени проводят вместе.


Прямо поиграть захотелось.
avatar
Мне вот именно это в AW нравится — система подталкивает к созданию очень разных и довольно противоречивых отношений между персонажами.
avatar
Но некоторых незрелых личностей это сразу толкает в сторону бесконечного ПвП.)))
avatar
Как что-то плохое.:-P
avatar
Обычно мне кажется, что да) Хотя вероятно это следствие «плохой привычки» делать игру вокруг внешнего конфликта, а не внутреннего.

В общем надо попробовать сыграть чисто ПвП игру по *В.
avatar
Ни в коем случае не надо пробовать сыграть «чисто ПвП игру по *В». Надо просто сыграть игру по *В и узнать, что будет.
avatar
Надо просто сыграть игру по *В и узнать, что будет.
Так всегда и происходит) Но обычно в моих играх по *В ПвП нет, вообще нет (т.к. любое ПвП это хороший повод «внешним проблемам» добить героев).
avatar
А в какие хаки ты водил/играл?
Я вот сколько водил/играл, все в итоге было очень весело и PvPшно — Постапокалипсис, Саги об исландцах, Urban Shadows теперь.

Upd. Хотя наши различия скорее лежат в поле интересующих нас историй, чем игромеханических различий, я думаю.
avatar
А в какие хаки ты водил/играл?
DW, Саги, Город Иуды и свой Fallout World. Нигде ПвП не было, а была слаженная партийная работа [или ее попытки, прерываемые воплями «мы все умрем» ;) ].

наши различия скорее лежат в поле интересующих нас историй, чем игромеханических различий
Думаю, что да. Мои игры в основном про конфликт героев с внешней угрозой: будь это выживание на пустошах в Fallout World, ужасные монстры в DW, головорезы или демоны в Городе Иуды или же воины конунга, стремящиеся отомстить в Сагах.
avatar
воины конунга, стремящиеся отомстить в Сагах.
Вот наше PVP, с перспективы моего персонажа

Мой персонаж в Сагах, Фьола Лейдувдоттир, на первой встрече стравила мужа(PC)c соседом(NPC), попутно изменяя с хускарлом (PC), и уговаривала сына отправить раба-христианина на жертвенник годи (PC), т.к. рыба ловилась плохо этой весной. Ко второй встрече муж погиб в драке с соседом (который тоже умер, как и вся его семья), хускарл начал отвергать меня в пользу похода, а Фьола присвоила все соседские земли и с удивлением обнаружила, что ее сын (PC, вместо мужа) стал как-то слишком тепло общаться с рабыней (NPC), а годи этому потворствовал, т.к. не любил Фьолу за крутой нрав. Сын к тому же винил мать в гибели отца (небезосновательно).

Фьола же в это время стала подкармливать какого-то безумца, обитающего в лесах, беглого преступника, и подговорила его убить рабыню. В итоге он похитил рабыню, и также убил моего сына, т.к. тот бросился ее защищать. Годи же инициировал расследование, вместе с соседями, против Фьолы…

А потом мы играть закончили.:(

Т.е. несмотря на то, что ориентация игры была в итоге направлена на друг против друга, все разворачивалось неторопливо.
avatar
Напоминает историю про Енота :)
avatar
Адовая история:)
avatar
Надо будет вспомнить, когда кто-нибудь из игроков в следующий раз заявит, что его персонаж открывает разум психическому вихрю.
avatar
DW, Саги, Город Иуды и свой Fallout World.
Еще Грань Вселенной забыл упомянуть.
avatar
У меня почти все игры *В в той или иной мере были ПвПшные. Именно поэтому Квельдульв (ностальгирующий по старым добрым временам, когда мы были одна команда) не любит *В за то, что она «поощряет ПвП». Хотя она на самом деле просто снимает с игроков наручники, которые не дают им ПвПшиться в более классических системах и они идут в разнос.

Но как я вижу это временное явление. Например на нашей игре «В глубинах космоса» один не очень опытный игрок, имевший за поясом только предыдущую кампанию «Форт Гром» (Малышка) расстроился, что тут «мы команда» и таки довел до того, что самый старший из игроков бросил лист и сказал «Нахрен так играть! Давай уже пойми, что тут не про то!». Однако поучаствовав в недавнем Urban Shadows («Вампир приходит сосать...») он во время перекура сообщил мне что «Да, перебор с ПвП это как-то не очень. Надо будет учесть» :)
Так что кмк это просто эйфория освобождения. Потом она проходит и ПвП остается только там и тогда, где нужно.

Зато в *В нет никаких проблем с тем, чтобы разделить команду. А как можно лучше порадовать МЦ? :)
avatar
Зато в *В нет никаких проблем с тем, чтобы разделить команду.
Здесь с этми проще, но сама пробелма не решается. Мастеру придется переключатся с локации на локацию и это ест кучу эфирного времени. Вероятно поэтому я стараюсь этим не злоупотреблять. Когда герои ходят партией событий происходит больше и они интереснее.
avatar
Дело в том, что в *В это регулируется автоматически. Один человек пошел и ввязался в драку (в разговор, в изучение заброшенного склада) это занимает мало времени. Все пошли — занимает больше. Так что переключение не особенно большая проблема. Конечно, без него лучше, но отсутствие необходимости держать всех вместе — огромный плюс.
avatar
Один человек пошел и ввязался в драку (в разговор, в изучение заброшенного склада) это занимает мало времени.
Если драка решается парой ходов — да, времени это займет немного. Если же играть полноценный бой, то это может растянуться до 1 часа. Водя по ДВ я часто с такими ситуациями сталкивался.

Кроме того, когда все герои в одном месте, то любой из них может вмешаться в ситуацию, как-то отреагировать или что-то изменить.
avatar
Если драка решается парой ходов — да, времени это займет немного. Если же играть полноценный бой, то это может растянуться до 1 часа.
В *В?!!! О_о
Ни разу такого не видел.
avatar
В *В?!!! О_о
Ни разу такого не видел.
А оно есть)) Полноценный бой в том же ДВ легко может растянуться до 1 часа (много событий, опасные враги — много заявок и ходов), например здесь так и было (схватка с огром в конце): imaginaria.ru/aw/priklyucheniya-na-ostrove-kreschend-ili-sandbox-na-bolotah-otchet-i-mysli.html
avatar
Какая именно «пробелма»?

«Ест кучу эфирного времени» (насчёт кучи — сильное преувеличение, имхо) компенсируется тем, что когда партия разделена, проще распределять спотлайт. Игрок, который выпадает из активности, когда герои ходят партией, не будет сидеть и молчать, если ты каждые 2-3 минуты переключаешься на сцену, вертящуюся вокруг его персонажа.
avatar
Игрок, который выпадает из активности, когда герои ходят партией
Странно. У меня другой опыт, наверно. Обычно как раз когда герои ходят партией никто не может вести себя пассивно: сложно ничего не делать, если тебя собираются пристрелить или сожрать ;)
avatar
«I don't know what's stopping you.» ©
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.