SWN — впечатления (часть 2)



Вчера мы закончили третью сессию кампании «Тисит 3200» (на самом деле уже шестую, считая три сессии пролога) и теперь я готов рассказать о своих впечатлениях от системы Stars Without Number.

Создание персонажа
Персонажа в SWN состоит из весьма знакомых по куче игр компонентов: базовые характеристики, привязанные к ним навыки, класс и нечто вроде фитов, позволяющих нарушать обычные правила игры.

Базовые характеристики мало чем примечательны. Если вы играли в любую версию D&D, то это как раз те самые шесть характеристик. Почти два десятка навыков, получение которых основано на одном из двадцати вариантов прошлого персонажа, показались мне очень удобным набором. Немного не понравилось то, что знание обо всем на свете оказалось слито в один навык Know, но для стандартной кампании, где в команде скорее всего один «умник», это нормально. Тем более, что расширение списка навыков — дело несложное. Три класса — воин, эксперт и псион — очень хороши и прекрасно вписываются в идеальные, как мне кажется ниши: воин лучше всех в бою, эксперт лучше всех вне боя, а псион творит чудеса, неподвластные всем остальным. В общем классика: воин, вор и маг. Если вам хочется немного смешать возможности трех классов, есть авантюрист — местный мультикласс, совмещающий два из трех основных классов (конечно же в ослабленной версии).

Ну и наконец таланты (фокусы, фиты). Это, пожалуй, самая лучшая особенность системы, позволяющая сделать персонажа по настоящему уникальным. Они гораздо мощнее фитов, какой-нибудь 3.х, 4Е или ПФ и дают не +1 к атаке кинжалом из полуприседа против хромающего хобгоблина в полнолуние, а целый набор преимуществ: бонусный навык и пару интересных способов нарушать обычные правила. Ну и наконец они очень говорящие. Талант стрелок дает бонус к навыку стрельбы, возможность быстро перезаряжать оружие и дополнительный урон. Лидер позволяет окружить себя постепенно растущей группой верных спутников. А железная шкура и правда позволяет персонажу без всякой брони отлично чувствовать себя в гуще боя.

А самое главное, к этому довольно широкому спектру опций возможен очень разный подход. В моей нынешней команде три игрока довольно долго и серьезно взвешивали опции, тщательно закупались и старались вымаксовать все, что только можно в интересовавшем их направлении. Один примерно знал, чего хочет и особо не раздумывая взял понравившиеся опции, частично положившись на случайные броски. А еще двое просто накидали случайных персонажей. И все остались довольны.

Этим мне больше всего понравилось создание персонажа в SWN — на любом этапе можно оставит решение за дайсами или принять его самому.

Игра
В игре система работает очень удобно, несмотря на то, что в некоторые моменты, как вы можете видеть, я в ней пока «плаваю», но быстро учусь.

Во-первых, мы делаем очень мало бросков. В этом помогает прошлое персонажа (background), которое вполне позволяет понять его возможности и избежать лишних проверок. Понятно, что псион разбирается строении человеческого мозга, а торговец — в ведении бухгалтерской отчетности.

Во-вторых, если броски все же требуются, существует очень простая и понятная система, позволяющая установить их сложность. Она никак не привязана к уровню персонажей, легко запоминается и позволяет легко импровизировать, не записывая заранее сложности отпирания всех дверей в округе. Это особенно ценно, если игра не предполагает заранее запланированного сюжета (а это, как известно, ересь и страшный грех). Плюс выбор навыков и используемых с ними характеристик предусматривает значительную гибкость. Скажем, понятно, что по умолчанию потребуется бросок Лов+Скрытность, чтобы надежно спрятаться в зарослях, откуда можно подстрелить врага из снайперской винтовки. Но почему бы и не Инт/Мдр+Скрытность (чтобы рассчитать/заметить хорошее укрытие) или даже Инт+Стрельба или Мдр+Внимательность? Другое дело, что сложность в случае использования нестандартного навыка/характеристики будет больше, но иногда это все равно выгоднее. Благодаря этой гибкости мы не попадаем в ситуации, когда неудачный бросок или отсутствие навыка останавливают развитие событий, но нам и не нужно специально избегать подобных ситуаций. Они просто не возникают.

И наконец бой. Бой здесь быстрый, жесткий и опасный. Наши перестрелки пока заканчивались за 1-2 раунда (не считая долгого боя во время пролога в руинах, но там было много врагов и мало игроков, которые разбирались в правилах) абсолютной победой команды и без особого риска для нее. Но дело в том, что все они были спланированы, начаты по инициативе команды и на ее условиях. В подобных ситуациях, у персонажей есть достаточно возможностей для быстрой победы (особенно полезна классовая способность воина, позволяющая один раз за бой превратить свой промах в попадание или вражеское попадание в промах). С ее помощью Варварон дважды спасся от смертельного ранения, а Роман решительно завершил бой, добив раненого иноплантного монстра. Однако, обоим пришлось потратить этот ценный ресурс. Что бы случилось, если бы бой затянулся, предсказать сложно. Как известно «Если вы оказались в честном бою, значит ваша тактика — отстой». Честных боев в SWN я бы очень рекомендовал избегать.

В целом, эта система пока нравится мне больше любой другой из известных, а ведь я еще не коснулся репутации, игры фракций, длительных проектов, торговли, колонизации, крупных войсковых операций, организации собственного наемного легиона, строительства личного военно-космического флота и многих других вкусных подсистем.

Вчера я весь день ходил под впечатлением и в конце-концов признался себе, что «меня уже очень давно так не перло от вождения». 12 расстрелянных инопланетян из 10. Highly recommend!

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.