Сюжетостроение для ленивых, или предыгровая подготовка

[b]Вводное слово[/b] Самый простой способ создать интересный сюжет для игроков - не создавать его. А самый лучший способ импровизировать - подготовить всё заранее. И именно про сочетание лучшего и простого я сейчас и напишу. Сразу скажу, что писать я планирую не только о картах (mindmaps), но и про сам процесс игры. Итак, как же нам не перестараться? [b]Имена и игры[/b] Я предлагаю использовать опыт Винцента Бейкера и Джона Харпера, одних из наиболее известных геймдизайнеров НРИ в настоящее время. Естественно, матёрые любители инди-игр бросятся со мной спорить, вспомная имена Джона Вика, Грега Столзи, Робина Лауза и других не менее значимых фигур, поэтому я попробую сейчас привести список игр и авторов, к которым можно будет обратиться, для обретения полезного опыта в рамках данной темы. 1. [i]Vincent D. Baker[/i]: Apocalypse World; Dogs in the Vineyard; In a Wicked Age. 2. [i]John Harper[/i]: AGON, Блог об Apocalypse World; Lady Blackbird 3. [i]Robin D. Laws[/i]: Hamlet's Hit Points (Heroquest 2); GUMSHOE (Trail of Cthulhu); Skuldduggery 4. [i]John Wick[/i]: Houses of the Blooded; Wilderness of Mirrors; Cat; Flux 5. [i]Greg Stolze[/i]: Unknown Armies (хотя там важнее [i]John Tynes[/i]); Reign 6. [i]Dr. Jenna Moran[/i]: Nobilis: the Essentials (ранние менее полезны в этом плане) 7. [i]Jason Morningstar[/i]: Fiasco Companion 8. [i]Daniel Solis[/i]: Его блог о boardgames; Do: Piligrims of the Flying Temple; Happy Birthday, Robot! И я готов пополнять этот список, ведь он бесконечен по своей природе. Но ориентироваться в первую очередь я буду на этих двух достойных джентльменов. [b]Карты отношений[/b] Как легко догадаться, есть множество вариантом подговки к игре и её проведения, зависящие от кучи различных параметров. Самый средний и простой вариант - это создание mindmap'ов. Карты из облаков отношений, улик, зацепок, сцен, сцепленные друг с другом ниточками намёков и связей - будучи легки в создании, они оказываются порой просто незаменимы. Различные подходы позволяют подговить удобную карту отношений за полчаса - час, при этом годную для проведения как короткой игры на четыре часа, так и для долгой истории из нескольких встреч. [b]Заготовки сюжета[/b] Что нам нужно для создания карт? Для начала - выяснить, что у нас с препятствиями на глобальном уровне. Понятно, что здесь нужна визуализация, вопрос в её форме и методе создания. Если у нас имеется заготовка сюжета - нужно выделить все независимые и заинтересованные стороны в конфликтах и событиях, которые будут происходить. Главный злодей, его помощники, независимые участники и третья заинтересованная сторона - стандартный набор для игры в стиле комиксового повествования. Если же заготовки нет, то это даже лучше - нужно придумать от двух до четырёх таких сторон. Следует понимать, что одна сторона - это может быть целая организация с кучей разных целей и возможностей. И нам вначале нужно только условное название и их возможные мотивации. [b]Угроза ресурсам[/b] Следующим этапом мы смотрим какому ресурсу игроков может угрожать сторона (это могут быть как репутация и деньги, так и жизни персонажей и их союзников) и почему. Затем мы прикидываем ресусры самой стороны и её методы и меры взаимодействия с окружающим миром. Мне черзвычайно понравилась реализация Fronts из Apocalypse World, со счётчиками и оракулами-списками всевозможных опций. С ней можно примерно ознакомиться в [link='http://apocalypse-world.com/ApocalypseWorld-playbooks.pdf']раздаточном материале[/link], в брошюре Fronts, как можно догадаться. [b]Количество сторон[/b] Почему я рекомендую именно от двух до четырёх сторон? Всё просто - меньшее количество может сделать сюжет прямолинейным, что неплохо, но годится, обычно, только для коротких игр. А большее их количество попросту не способно проявить себя, не превращая просходящее в сумбурный цирк. Сразу стоит учитывать, что создавая одну подробно проработанную сторону, состоящую не только из боевых сил, а подразумевающую ещё и политическое и социальное взаимодействие, ведущий фактически создаёт себе материала на четыре - шесть часов игры, при условии быстро соображащих и решающих проблемы игроков. Если хочется чтобы себя полностью показали три стороны глобального конфликта, то на это понадобится уже порядка двадцати часов суммарного времени. Не считая времени на раскачку в начале каждой встречи. Причина этого - время реагирования на события. Простая сторона способна предоставить около десятка, точно не менее четырёх, конфликтных сцен, требующих решения игроков. А в идеале все стороны должны проявлять себя и взаимодействовать друг с другом, обладая прописанными отношениями и влияя на ресурсы друг друга, в результате действий игроков. [b]Процесс игры[/b] На деле, все стороны спокойно дополняются в процессе игры на отдельном листе (не том, где они описаны!), на котором кодовые имена сторон и персонажей соединяются стрелочками с надписанными описаниями и отношениями. А все изменения можно вносить в перерывах или по окончанию игровой встречи, заодно подводя для себя таким образом итоги игры. [b]Локальный уровень[/b] До этого была подготовка на глобальном уровне - мы расставили фигуры и стороны конфликта, ожидая как на доску ворвуться персонажи игроков, сметая равновесия и устраивая новый порядок. Делать они это будут, всё же, не на уровне планирования (хотя и на нём тоже, но вне процесса игры), а на локальном уровне конкретных действией. И там всё не так уж и просто. Зачастую красивые и сложные глобальные противостояния "сгорают" из-за излишней простоты решения их локальных ключевых моментов. В худшем случае, игроки даже не замечают всей глубины и сложности конфликта, иногда не замечая даже "рояля в кустах" - целой стороны в противостоянии. [b]Влияние игроков[/b] В чём же возможна проблема? Как ни странно - тоже в методе построения сюжета, или даже действия. Фактически, если у игрока есть возможности влиять на мир через персонажа, то он будет это делать, это его единственный инструмент работы с общим групповым воображаемым пространством игры. Я пока не рассматриваю варианты использования различных story-points, но они лишь добавляют нюансов, не меняя всей картины. И для решения проблемы с локальными конфликтами ведущему надо работать как раз с возможностями персонажей игроков. [b]Последствия действий[/b] Каким образом можно повлиять на локальный уровень? Если игрок "бьёт врага", и у него просто не получается, то он будет продолжать бить, пока не попадёт. А при слишком частых промаха может перестать вообще пытаться ударить. Решение же приходит из CRPG - последствия действий. Вопросом, который ставится игроком или, даже, ведущим, должен быть не "попал ли я?", а "какой итог?", во всех его вариациях, от "надо ли мне продолжать бить?" и "ударят ли меня в ответ?", до "а кто на самом деле бил?" и "правильно ли я ударил?". Может даже "а нужно ли было бить?". Последствия дают разнообразие и позволяют игроку не просто "использовать навыки", а вынуждают исследовать ситуацию. Они позволяют делать более интересные решения, игроки при этом зачастую предлагают ведущему весьма неожиданные ходы. [b]Побуждения и предпосылки[/b] Следующим шагом является использование предпосылок и побуждений. Ведь прежде чем "ударить", можно подумать "как сильно", "кого вначале" и "чем бить". Напомню, что пример в виде "удара" - только пример, это же приём используется и в социальных и политических конфликтах. Увы, акцент внимания на предпосылках к действию может привести к затягиванию обсуждений, если игроков больше трёх, такова особенность игровых процессов. Возможно, если игроки не будут сбивать на диалог вне персонажей, то это улучшит вживление в роль и обогатит всю историю и игру. [b]Диалог о ресурсах[/b] Самый сложный момент - переключение внимания игрока с успешности действия на его последствия и предпосылки. И первые шаги нужно делать ведущему. Для начала стоит использовать наводящие вопросы, которые в последствии игрок будет сам себе задавать. Их суть - ресурсы. Какие ресурсы своего персонажа и его окружения готов использовать игрок и какие ресусры враждебной стороны он атакует. Лучше всего быть конкретным, просто предлагая варианты, очевидные и не очень. [b]Долгие обсуждения[/b] Дискуссии, которые ходтя по кругу, уже на протяжении тридцати лет предлагают решать при помощи ниндзя. И я не буду отговаривать - это действительно повышает динамику процесса, хоть и немного упрощает игру. Ниндзя - это бандит, шпион, робот - кто угодно, прерывающий дискуссию неожиданной активной сценой с действиями персонажей, желательно незначительно угрожающий ресурсам игроков. Победа над ниндзя позволяет, путём допроса или, к примеру проверки следов, получит новую информацию, сдвигающую процесс с мёртвой точки. Естественно, это может быть не вторжением, а, к примеру, срочной операцией по спасению посыльного или итогами уже давно поданной и обрабатывающейся заявки. Ни в коем случае не стоит использовать только буквальных "ниндзя", если игра не комедийна! Более того, прерывание обсуждений может приносить информацию не по текущей проблеме, а по иной, более глобальной/локальной, или просто смежной. [b]Пункты удачи[/b] Использование пунктов удачи, судьбы, сюжета и подобных им, в разных играх, дают игроку больше возможностей влияния на мир и по-сути являются сразу двумя интересными объектами. Во-первых это внеигровой ресурс, которому, тем не менее можно угрожать внутри-игровыми методами, истощая и пополняя его. Во-вторых это способ игроков сигнализировать об интересных им сценах, главное при этом чтобы они сами это знали и понимали. [b]Такт[/b] Все эти мелкие конфликты должны в итоге разрешаться и приводить к разрешению глобального. В среднем, в играх это означает победу (возможно не полную) игроков. Это не всегда победа персонажей, более того они могут в итоге погибнуть, если это вписывается в стиль и приносит удовольствие. В любом случае, вести к победе напрямую - нельзя. Каждой чреде побед игрока (подечеркну, что не персонажа) должно предшествовать поражение, оттеняющее вкус выигрыша и делающее его ещё занчимее. И чем больше было неудач, тем значительнее должен быть триумф, иногда даже стоит разделять его на несколько значимых, чтобы не оттенить итогове решение конфликта. Об этом можно почитать в [link='http://makerpg.ru/articles/beat.theory.by.robin.laws']Теории Тактов[/link] Робина Лауза, он прекрасно изложил как работать с темпом и ритмом побед игры. [b]Проекты[/b] И всё же самый лучший способ построения сюжета для долгих игр - чтобы игроки сами находили для своих персонажей занятие по душе. После чего встречали препятствия и это и двигало игру, делая её, как раз, при этом эмоционально значимой для игроков, так как они сами себе поставили цель. Возможно игроков стоит просто и прямо спросить - какой проект, какую цель держат перед собой персонажи. После чего выстроить карту того что может помочь, что может помешать, ресурсы. И это будет источником бесконечного количества приключений! Только проект стоит иногда закрывать - успехом или нет, сменяя, если игра идёт уже очень долго. [b]Заключение[/b] Имея карты сторон и карты проектов можно построить прекрасную историю всего за четверть часа. Созадние карт сторон занимает около получаса на каждую, даже быстрее, если делать их на основе проектов игроков. А вот последнии могут делаться несколько часов, но стоят потраченных усилий при долгих сюжетах. Если же это игра на одну-две встречи, то без последних можно обойтись, ограничевшись простыми мотивациями. Две-три на персонажа игрока и по одной-две на персонажей ведущего - вполне хватит. Всё.
  • нет
  • avatar
  • 0
    • 0
    • 0
    • 0

22 комментария

avatar
Капитан Очевидность даёт ещё одну ссылку на статьи от Робина Лауза.

Приветствуются любые отзывы и критика - хочу доработать статью, объединив со старым циклом про сюжетостроение и вывесить в Арсенал.

Надо понять что надо подробнее раскрыть и где лучше давать будет не один, а несколько примеров.
avatar
Очень полезная статья. Но структуры не хватает, стена текста Sad ИМХО стоит сделать параграфы с названиями (карты, пульс, ниндзя, тайминг, заключение) и четче фокусировать доносимую идею.
avatar
Заголовки добавил. Сфокусирую и дополню попозже.
avatar
Нельзя ли по поводу имен поподробнее?
avatar
Хорошая статья, спасибо за mindmaps, попробую!

Если у нас имеется заготовка сюжета - нужно выделить все независимые и заинтересованные стороны в конфликтах и событиях, которые будут происходить. Если нет - придумать от двух до четырёх таких сторон.

Я бы не останавливался на 2-4, хотя всё зависит от игроков — кому-то хватает и одной стороны — (пыльной) дороги за горизонт. )

Имея карты сторон и карты проектов можно построить прекрасную историю всего за четверть часа.

Завидую скорости. ) Ты их на бумаге рисуешь? Можно посмотреть?

Дискуссии, которые ходтя по кругу, уже на протяжении тридцати лет предлагают решать при помощи ниндзя.

Я бы варьировал боёвку с социалкой и иной входящей информацией. Меня мои подкалывают на тему 'когда же очередной убивец изволит?' )

И всё же самый лучший способ построения сюжета для долгих игр - чтобы игроки сами находили для своих персонажей занятие по душе.

Не все на это способны, некоторым нужна помощь. Я раньше ошибался, давая игрокам мир и свободу действий. Получал пару глаз с вопросительными значками. ) Теперь думаю, что впредь стоит обустраивать взаимопонимание между мастером и игроками — что они ищут в данном времяпровождении — иначе есть риск, что будут играть в разные игры \ против друг друга. )
avatar
Спасибо, я дополню и проясню эти места.
avatar
Это офигенно. Очень офигенно и очень полезно. Мне, правда, сложно судить, чего тут не хватает.
Кусок про Влияние хотелось бы увидеть полнее - а то только проблема озвучена.
Про Побуждения - очень занятно, если добавишь что-нибудь - тоже будет круто.
Ну и про пункты удачи как способ связать метагейм и ингейм тоже стоит подробнее сказать. Хотя это тема достойная отдельной статьи, определённо.
Очень здоровская подборка.

Лазарь: Имена - это только в том смысле, что Аве ориентируется на этих двоих достойных джентльменов в первую очередь. Референс, так сказать.
avatar
Согласен, очень круто.
Хотелось бы поразвернутей прочитать про Побуждения - этот кусок мной оказался не понят.
И, конечно, хоть это и не тема работы, было бы интересно увидеть про другие варианты подготовки, хотя бы вкратце, уж если mindmap - метод средний и самый простой.
avatar
Очень здорово, спасибо! Но несколько сумбурно, мне показалось. Возможно, это связано с тем, что я в целом не очень хорошо знаком с работами людей, чьи имена указаны в разделе "Имена" Smile


Сразу стоит учитывать, что создавая одну подробно проработанную сторону, ведущий фактически создаёт себе материала на четыре - шесть часов игры, при условии быстро соображащих и решающих проблемы игроков

Я не понял из текста, почему так получается.

И смысл абзаца "Влияние" тоже оказался не очень понятным мне Sad

Все эти мелкие конфликты

Какие "эти"? Они как-то вытекают из отношений сторон? Или слово "конфликт" в данном случае не носит какого-то особого игромеханического значения?
avatar
Сейчас приготовлю еды и сяду, прочитаю и попробую переформулировать, спасибо.
avatar
Частично ответил и обновил.
Примеры, другие способы сюжетостроения, ответ про проекты, очки удачи и свободу действий - позже.

Жду новой критики.
avatar
Я бы сказал что по содержанию хорошо. Дальше стилистику и структуру вылизывать, это если нужно качество как-у-журналистов.
Вспоминаю как года два тому восхищался твоей статьей про сюжетостроение в стиле НА. Именно она привела меня к Армиям, а потом и многому другому. (:
avatar
Спасибо! Стилистику я точно буду вылизывать, а старую статью включу в эту потом.
avatar
имена и игры лучше вынести подальше или поглубже. в начале статьи отпугивает и не соответствует последнему предложению в лиде: "Итак, как же нам не перестараться?". Но это, если хочется "качество как-у-журналистов".

"Как легко догадаться, есть множество варианто[strike]м[/strike]в"

"и возможностей. [strike]И[/strike]А нам вначале нужно"

Абзац "Угроза ресурсам", как мне кажется, нужно переписать. Там несколько штук чисто стилистических и речевых.

Если интересно, Александр, а самое главное, если я не слишком придираюсь, то лучше наверное тогда в личку.

Статья мне понравилась чрезвычайно.
avatar
Отличная статья
avatar
В избранное.) Очень полезная статья.
avatar
В избранное. Спасибо, очень поучительно.
avatar
Из мыслей: в стратегическом режиме количество одновременно действующих сторон не должно превышать 5-9 (зависит от их сложности). Иначе будет крах сюжета - невозможность удержать всё в течении спотлайта "двух серий".
avatar
Вторая мысль - раскрытие темпа и ритма игры, как динамики спотлайта сцен и игроков + ритма их успешности.
avatar
Дополнение статьи откладывается на долгий срок из-за работы над Фиаско.
avatar
Сюжет на группу из четырех - семи дебилов пишется минут за 5, мир минут за 10 без инфографики. Ну 15. А % боевки, социалки и прочего вообще от другого зависит.
Реально, у вас какие-то другие ролевые игры.
avatar
Вероятно проблема в "дебилах" и "мирах за 10 минут". Да, это видимо другие ролевые игры, но они нам нравится больше чем означенные вами. =)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.