Твердыня

Всем привет, Случился небольшой перерыв в написании статей в блог в связи с работой (имеющей определенное отношение и к играм тоже). Поэтому обещанные статьи немного запаздывают - время на них приходится буквально выкраивать. Тем не менее они будут. А пока хотел обратить ваше внимание на новую статью на сайте WotC из раздела Unearthed Arcana. Эта статья предлагает довольно быстрое и простое решение для Мастеров и игроков, которые хотели бы ввести в игру некую созданную ими самим твердыню, базу и т.д., но не имеют желания заниматься ей так плотно и подробно, как это предлагается, скажем в Rivers Run Red от Paizo. Идея довольно проста. Твердыня по цене аналогична магическому предмету 15-го уровня, то есть 25 000 золотых. Ее можно купить, получить в награду или завоевать. Естественно всячески поощряется креативность подхода к этому вопросу. Физически это может быть все что угодно - замок, имение, собор, монастырь и т.д. Площадь ее составляет 300 клеток (7 500 кв. футов) и игрокам советуют нарисовать ее план самостоятельно. Строительство занимает 1к10+5 месяцев для деревянного строения и 1к10+5 лет для каменного, однако это время можно немного сократить ритуалами. В том числе новым ритуалом Строительная команда Бигби (везде-то этот Бигби успел). Далее следует небольшое руководство для игрока о том, как именно придумать и создать твердыню своей мечты, однако с оговоркой, что особенно роскошные и фантастические проекты могут обойтись и в 50 000, а то и в 125 000 золотых. Затем идет список различных особых комнат. Они организованы по принципу магических предметов, добавляя свою цену к общей цене твердыни. Чаще всего у них есть требования к размеру и они дают определенные бонусы - Оружейная может содержать до 50 единиц обычного оружия и доспехов, Часовня - дает бонус к проверкам Религии, Библиотека может давать бонус к различным проверкам "знаний", определяемым при постройке, в Темнице содержат узников, а в Камере пыток - ну вы поняли... Аналогично организованы всякие защитные сооружения - бойницы, защитные стены, ров, замки и, как не странно, стражники. И в конце статьи обсуждаются такие моменты, как ловушки (аналогичные ценой магическому предмету своего уровня), магические lair items (из Adventure Vault 2) и телепортационные круги (интересная возможность, учитывая, что для создания перманентного круга ритуал надо поддерживать в течении 1 года и 1 дня, а значит этим кто-то должен заняться) И напоследок ритуал 20 уровня Призыв твердыни позволяет за 5 000 золотых перенести твердыню в специально расчищенное для этого место. На мой взгляд эти правила - идеальный вариант для тех, кто хочет ввести достаточно гибкую твердыню в свою игру, но не интересуется такими подробностями, как доходы королевства, локальные конфликты и т.д. Достаточно удобный метод, который должен принести хорошие результаты.

3 комментария

avatar
интересно было бы Rivers Run Red посмотреть/пощупать.
а такой вариант для меня слишком простенький.
avatar
Там есть королевство с параметрами, в чем то напоминающими параметры персонажа. Есть его траты, есть всякие источники дохода. Есть броски на развитие, броски на лояльность и т.д. Карта гексовая. Гексы можно изучать и "разрабатывать" - строить дороги, поля, шахты и т.д. Можно основывать города (общее название, это может быть форт скажем или поселок поначалу). Каждый город развивается отдельно (надо принимать решения что в нем строить каждый месяц). Ресурс единый, нет отдельно там, дерева, камня и т.д.
Поскольку все построено все таки для ролевой игры, есть влияние стратегической части на команду. Скажем можно забирать из казны деньги на какие-то свои цели (хотя это плохо влияет на государство). Развитие городов дает доступ к разным новым магическим предметам и т.д.
В государстве есть должности которые надо кем то занять. Незанятая должность дает штраф. Часть должностей могут занять персонажи, остальные - верные неписи.
На первый взгляд сложновато, но на самом деле это просто серия решений и бросков один раз за игровой месяц. Но правители должны минимум неделю (если мне память не изменяет) присутствовать на территории королевства.
Есть еще броски на события - там бандиты, плохая погода, монстры, мятеж и прочее.
Система не для 4-ки, а для Pathfinder (D&D 3.75), но конвертится легко.
Есть еще система массовых боев, опять же заточенная под команду для ролевой игры в центре событий. Но тут я пока не уверен. Возможно я лучше использую Cry Havoc. В любом случае с Охотниками на Королеву у меня будет возможность это протестировать.
Вот как-то так.
avatar
ндя... задачка.
королевство для меня многовато (хотя это я пока так думаю))).
а вот доскональное обустройство твертыквы самое оно.
надо пробовать все, а там как пойдет.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.