Если ты знаком с системой, вместе с четырехпоинтовосью (которая действительно не отражает сама по себе ничего), этот консиквенс имеет продолжительнось, условия излечения, и еще он предпоследний перед калечащим тебя на целый сторилайн шестипоинтовым. Это все =«сюжетный вес», если что.
Про альтернативного Путина. Потому и советую всех важных нынешних написать заново. Плюс, это позволит выдумать для них бэк, более отвечающий данной альтхистори.о
Или пират выглядит неумехой, или Диего — везунчиком. Последствия, как и ФЕЙТ-поинты, отражают второе. Это сюжетная защита, которой у НПС по определению меньше, а у статистов так и вообще может не быть. Учитывай, однако, две вещи:
— Консиквенсы имеют несколько градаций, и если ты снес четырехпоинтовый консиквенс, то в любом случае можешь гордиться своим пиратом. Герою минимум сессию (точнее — зависит от версии правил) консиквенсом страдать.
— Всегда можно договориться о более «кровавом» консиквенсе. Благо игроку это ничего не стоит, раз игромеханика идентична.
— Настоящее порубание 6а части наступает на тейкен-ауте. Тогда ты делаешь вообще что угодно. Хотя концессии, на мой взгляд, лучший выход — можно договориться и крутизну пирата показать, и не слишком больно игроку сделать.
В отдельно взятой сцене применимых аспектов у каждого персонажа всего несколько, аспектов, пригодных для компела — вообще один-два. НПС не участвуют в экономике ФП, а значит их аспекты — дело игроков, и то после того, как станут игрокам известны. На сцене от нуля до трех аспектов. Советую ровно два. Итого — меньше десятка.
Остаются аспекты, введенные самими игроками в процессе игры: маневрами, ассесментами и декларациями. Их стоит выписывать так, чтобы было видно всем участникам и отмечать, когда потрачен свободный тег.
По поводу интеграции скиллов и аспектов идея витает уже давно, и многие играли в бесскилловый ФЕЙТ — я в том числе. Тот вариант, который описал ты — это конкретный Хироквест-2.
В ФЕЙТе же роль скиллов и аспектов разная:
Скиллы определяют силу персонажа в тех или иных конфликтах.
Аспекты определяют направления получения и расходования «драма-ресурса» — ФЕЙТ-поинтов. Это отдельный способ описания персонажа, и может совершенно не коррелировать с его скилловым наполнением. У хорошего персонаже, на мой взляд, хотя бы отчасти они должны расходиться или даже противоречить.
Я бы вообще все имена оставил реальными, но найдется не один и не два человека, которые обвинят тебя в предвзятости.
Поэтому, всех нынешних руководителей лучше придумать вместе с именами заново (это даст еще немножко свободы в их решениях и политике). Но я не считаю, что нужно переименовывать деятелей, ставших уже историческими (если того не требует твоя альтернативная история) — их либо оставить как есть, либо обезличить формулировками типа "... в 1995 году Президент России... "
Оффтопом 1: уже удалось что-то написать по регионам? Или пока все еще сбор материала?
Оффтопом 2: ты на Ролекон-Мини заглянешь? А то играю там с утра, а вечером я бы сдал тебе оцифровки, и мы обсудили бы что поправить.
Там их несколько, но для социального конфликта важно:
а) Отсутствие дифферециации социальных скиллов — не приходится выбирать высокий стат вместо естественного аргумента.
б) Отсутствие стресстрака — нет необходимости сначала его бессодержательно выпилить.
в) Замена стресс-трака — комбат-адвантадж, который, в отличие от стресса, можно интерпретировать в рамках социального конфликта.
Это не решает совсем все проблемы, но делает социальный комбат удовлетворительным. Многие из этих новшеств так же идут на пользу обычному комбату.
Общение, допрос, переговоры и прочее обычно не следуют той динамике, которую диктует боевая система: очередности ходов, выпиливанию стресстрака, выбору эффективной атаки и защиты, накоплению консиквенсов и пр. Когда следуешь правилам дословно, получаются абсурдные или гротескные ситуации: с многократными повторениями аргументов, бессмысленными фразами, неестественной последовательностью реплик и прочими радостями.
В отличие от мейнстримовой версии ФЕЙТы от Evil Hat (типа Дрездена), хак версии Full Moon кое-как сглаживает проблемы, и социальный бой по Full Moon нас вполне удовлетворил.
Сподобиться на ЧТО? По «решеткам» мне добавить нечего. Вот инструмент, используйте его или не используйте. Что обсуждение доклада полуторагодичной давности делает в этом топике?
Или только русские? Или только замена нынешнему?
— Консиквенсы имеют несколько градаций, и если ты снес четырехпоинтовый консиквенс, то в любом случае можешь гордиться своим пиратом. Герою минимум сессию (точнее — зависит от версии правил) консиквенсом страдать.
— Всегда можно договориться о более «кровавом» консиквенсе. Благо игроку это ничего не стоит, раз игромеханика идентична.
— Настоящее порубание 6а части наступает на тейкен-ауте. Тогда ты делаешь вообще что угодно. Хотя концессии, на мой взгляд, лучший выход — можно договориться и крутизну пирата показать, и не слишком больно игроку сделать.
Остаются аспекты, введенные самими игроками в процессе игры: маневрами, ассесментами и декларациями. Их стоит выписывать так, чтобы было видно всем участникам и отмечать, когда потрачен свободный тег.
По поводу интеграции скиллов и аспектов идея витает уже давно, и многие играли в бесскилловый ФЕЙТ — я в том числе. Тот вариант, который описал ты — это конкретный Хироквест-2.
В ФЕЙТе же роль скиллов и аспектов разная:
Скиллы определяют силу персонажа в тех или иных конфликтах.
Аспекты определяют направления получения и расходования «драма-ресурса» — ФЕЙТ-поинтов. Это отдельный способ описания персонажа, и может совершенно не коррелировать с его скилловым наполнением. У хорошего персонаже, на мой взляд, хотя бы отчасти они должны расходиться или даже противоречить.
Поэтому, всех нынешних руководителей лучше придумать вместе с именами заново (это даст еще немножко свободы в их решениях и политике). Но я не считаю, что нужно переименовывать деятелей, ставших уже историческими (если того не требует твоя альтернативная история) — их либо оставить как есть, либо обезличить формулировками типа "... в 1995 году Президент России... "
Оффтопом 1: уже удалось что-то написать по регионам? Или пока все еще сбор материала?
Оффтопом 2: ты на Ролекон-Мини заглянешь? А то играю там с утра, а вечером я бы сдал тебе оцифровки, и мы обсудили бы что поправить.
а) Отсутствие дифферециации социальных скиллов — не приходится выбирать высокий стат вместо естественного аргумента.
б) Отсутствие стресстрака — нет необходимости сначала его бессодержательно выпилить.
в) Замена стресс-трака — комбат-адвантадж, который, в отличие от стресса, можно интерпретировать в рамках социального конфликта.
Это не решает совсем все проблемы, но делает социальный комбат удовлетворительным. Многие из этих новшеств так же идут на пользу обычному комбату.
В отличие от мейнстримовой версии ФЕЙТы от Evil Hat (типа Дрездена), хак версии Full Moon кое-как сглаживает проблемы, и социальный бой по Full Moon нас вполне удовлетворил.
Что именно непонятно про социальный комбат?
Обознался адресом из-из дебильной кишки камментов. Ошибочный контент удален.
-------------------