Итоги голосования для комментария:
Макс Андрей Воскресенский «Keyl Sunders»

Сон разума
Модуль по заветам мистера Коди: «что просили — то и получили». Это детектив, на одну сессию, с понятрной интригой, атмосферными героями и ясными путями проведения. Именно за счет героев и простой структуры история прекрасно должна подойти для введения в Янтарный Город — я мало что о нем знаю, но тизер делает тут свое дело полностью так, как надо.
Автор любит локацию и в городе всё куда запутаннее, чем видно из одного модуля. Что там за углом?

Наследство Сэмюэля Бейкера
Здесь вижу я другой подход: адаптация элементов настоящего фольклора в усредненный антураж (ну и кроме того, в принципе-то перед нами без пяти минут готическая нвелла в каноне жанра). Откровенно говоря, мне не очень понятно, как сводить эту историю так, чтоб всё прошло «по писаному» — всё подробно описано, но я не уверен, что все пойдет так, как нужно и подойдет любой группе. Впрочем, этого и не требуется — не всем заходят готические романы. Мне, например, не заходят — но при этом соответствие жанру выведено совершенно блестяще.

Огни Кето.
Ну, будем честными, они практически безупречны — задумкой, оформлением, использованием ингредиентов и атмосферой (зотя по ингредиентам их бьет Наследство, а по атмосфере — Сон, но это уже вкусовщина). Отдельно порадовало, что все первоисточники (те, что я читал/играл сам) считываются и работют на ура. Модуль, впрочем, за счет этого кажется серьезно эклектичным, но я ни на секунду не готов назвать это недостатком само по себе. Кето — богатое место, егород явно просит большего, чем один модуль, а история — чуть-чуть больше деталей (или чуть чуть меньше, если ужимать её с трёх сессий до одной). Я — за чуть-чуть больше объема.

Мальчик и его меч
Кажется, номинацию «приз зрительских симпатий Кейла» следует сделать постоянным и в этот раз статуэтка достается Мечу. Он определенно не доделан (в смысле — все с ним ясно, но все же столь откровенно висяшие твтропы стоило бы, например, спрятать). Но в любом случае, в Мече многое сделано так, как делал бы первый драфт я сам и тем модуль мне определенно мил.Так что — как в прошлый раз, если автор придумает, как я могу купить ему кофе (налом, делом, рублем или бартером) — я к его услугам.

Четвертый ключ.
Знаете, в сущности 5-6-7 места у меня — почти дублируют 1-2-3 и мне невероятно жаль, что я не могу поставить балы парой. Ключ, на мой вкус, самое атмосферное и самобытное творение среди всех каш, хотя меньшего от Nonesence ждать и не стоит. Кажется, избыток авторства в сеттинге пошел во вред непосредственно модулю, но знаете, я бы тоже пошел на такой размен, если бы мог. За миром Ключа мне видится фигова туча работы и фантазии, это дорогого стоит.
Престиж.
Мне сложно что-то сказать про Престиж, наверное потому, что он, в общем, закончен. Он хорош, он тихо, но настойчиво вплетает в себя ингредиенты (мог бы и более явно, впрочем), он понятен и «защищен от дурака», в смысле от него ждешь, что он сыграет именно так, как написан. Возможно, ему пошла бы на пользу смена движка — но не Фиаско (что напрашивается), а leverage cortex+ (правда, я не удосужился глянуть, как там с лицензией =( ). В любом случае — чуть больше мяса на неигровых персонажей, чуть больше деталей вообще — и выйдет супер-круто, потенциал есть.

Кои Инвиктум
Отличная игра, я бы хотел поставить её рядом с Кето, на самом деле, жаль не могу. Я, кроме того, не читал Ридо Инкарнум — но сейчас пойду. Хорошее обращение к ингредиентам, отличное упрощение сеттинга до узнаваемых аналогов. Тут, обращаю внимание: мне кажется, что нормальный сеттингбук здесь выйдет очень уместным и сделает мир не просто лучше — а в разы самобытнее. Так всегда выходит при проработке мест и сюжетов, в них начинают появляться неожиданные и уникальные детали. Что точно видно по Кои — у господина Стрепетилова точно хватит таланта, чтоб подобрать такие детали, которые сеттинг выделят и пойдут игре на пользу. Она уже прекрасно проработана, мне было бы здорово интересно в неё сыграть.

Воронка.
Будем честными: Воронка сильно непроработана и это очень грустно. Мне нравится Воронка. Мне нравится исходная задумка с путешествием во времени и что путешествия во времени что-то делают с памятью (у меня вообще кинк на память, что ж сказать). Возможно, если дальще прорабатывать модуль вот с этой пары, время-память, то и к самой истории, рассказанной в модуле, найдутся ответы, внятное разрешение и детали. Бегущая девочка почему-то говорит мне, что в текст не попало немало предварительных задумок — если как следует свести детали между собой (там же не много сводить, в сущности), выйдет всё как надо.
Второе четвертое место, строго говоря)

Перевал Воронова
Довольно известны ход среди дизайнеров компьютерных игр — сделать зиму. Работы немного, а аддон готов. В данном случае снегом засыпали СТАЛКЕРа и знаете, вышло неплохо. В Перевал должно бы быть очень задорно играть, если с самого начала собраться играть в ААРГХЪ. Отдельным преимуществом здесь будет то, что в сущности и дописывать-то ничего не обязательно — хотя какая-нибудь структура помимо линейного похода с твистом в конце пошла бы на пользу — но для выбранного формата она вовсе не обязательна.

Тайна Интарага
Что сказать, это набросок. Перечислять, что необходимо дописать — рано, в сущности дописывать тут можно что угодно, в первую очередь основываясь на обитателях мира. И вот с этого я бы и начинал — с морских дворфов, притесненных тилиппов, джагрибов, желающих, возможно опасного да и даже с эльфов, вполне возможно этого не желающих. И ешё: я понимаю, что это опечатка и ни на грамм не желаю троллить автора, честное слово. Но дуализм созданий, которые с одной стороны воют а с другой — пашут землю — это прекрасно, кроме шуток. Придало бы людям совершенно новый ракурс.
+