Итоги голосования для комментария:
flannan
7) Не вижу ничего хорошего в рандоме, приводящему к неконтролируемой смерти или насильному впариванию ментальных недостатков для отыгрыша. Навязывать игроку отыгрывать что-то, при этом то что ему скорее всего не понравится (психозы) — это опять же плохой дизайн, но в данном случае скорее жанровая особенность.
* Это увеличивает напряжённость ситуации. Когда у тебя 60 хитпоинтов, а пистолет выбивает 20 — ты точно знаешь, что ничего тебе не будет. когда у тебя 10 хитпоинов, а пистолет выбивает 4d и потенциально _может_ тебя убить — ситуация гораздо драматичнее.
К слову, в GURPS ситуация, когда у горла заложника держат нож, представляется гораздо менее драматичной, потому что удар ножом по горлу от обычного человека может убить только что-то очень маленькое. Главное чтобы доктор вовремя прибежал и перевязал рану.
* Оно предотвращает ситуации вида «прыгаю в яму, клирик потом залечит» по отношению к опасностям, которые в самом деле могут убить.
* Правило про навязывание недостатков — в основном для хоррора и для историй про то, что война — это ад. В хорроре, к слову, даются рекомендации по поводу того, как выбирать получаемые недостатки, чтобы это было играбельнее. Скажем, если персонаж каждый раз получает один и тот же недостаток, от которого только-только вылечился — это хорошо для его характеризации. В общем случае, по-моему, согласовать назначаемый недостаток с игроком — хорошая идея.
К слову, обычный результат от обычного броска на страх — это «пропускаешь несколько ходов». Или несколько минут. Но есть возможность «заработать» фобию или ещё какое-нибудь безумие. Говорят, это страшнее, чем счётчик Sanity в зове ктулху, но лично я в ужасы не играю.
+ -