Итоги голосования для комментария:
NoName_1147 Мне очень нравится этот текст. Он показывает что в ГУРПС нравится одним и что совершенно в нем не понравится другим, судя по количеству людей которые с ним согласились здесь я предполагаю что эта инфа достаточно достоверна и действительно показывает некие реальные черты системы, которые могут быть минусами для одних и плюсами для других.
Например я уже достаточно давно понял что если поиграть по ГУРПСе мне вероятно как-нибудь было бы интересно, то водить я ее в жизни не захочу, эта статья только укрепила меня в том же мнении.

Единственное передергивание наверное было в фразе про «думать», потому что учить матчасть и ковыряться в деталях — не единственный вид деятельности доступный в ролевых играх подходящий под термин) Но это скорей придирки.

Ну а насчет
— Василий Шаповалов и Агент Грей обсудили разницу между детализацией (количеством опций?) и глубиной (тем, что отличает GURPS от лёгкой системы). То есть для глубины обычно нужна детализация, но не любая детализация порождает глубину.
Был ценный совет сохранять детализацию и глубину в нужном аспекте, и упрощать остальные, если деталей становится слишком много.
На мой взгляд глубина в системе/подсистеме в ролевой игре — это количество значимых выборов и порождаемых ими комбинаций в каждой конкретной игровой ситуации где система/подсистема играет роль. Таким образом вполне можно «забуриться» при малом кол-ве деталей, если все они играют большую роль и по разному влияют на набор выборов и сделать нечто крайне «плоское» при обилии самых мелких деталей которые на деле мало на что влияют.
+