Итоги голосования для комментария:
Василий Шаповалов
При успехе ты получаешь урон от врагов, но добиваешься своего — наносишь им урон и вынуждаешь их отступить, прорываешься сквозь их ряды к намеченной цели или захватываешь кого-то из них в плен.

Не очень ясно сформулировано — кто именно выбирает, чего конкретно добился игрок?

Побежденные противники могут посчитать проигрыш унизительным и затаить обиду

А могут и не посчитать? Тогда это можно вовсе не писать, лишнее.

Когда ты оказываешься в опасной ситуации, чтобы добраться до цели или чтобы избежать ее, используй Лихость. При успехе ты добираешься до нужного места, предмета или человека. Если успех частичный, выбери одно:

Сформулировано неясно. Когда этот ход триггерится — в любой опасной ситуации или только тогда, когда “нужно добраться до …”? Далее, этот ход позволяет только добраться до …, или задумывался как универсальный типа under fire/defy danger?

— Опасность наносит урон тебе или предмету твоего интереса.

Что, если опасность не может нанести урон, а игрок выбирает этот вариант?

— Ты тратишь гораздо больше времени, чем рассчитывал.

Что, если опасность заключалась в том, чтобы не успеть вовремя, а игрок выбирает этот вариант?

Кроме того, если ход задумывался как универсальный, он будет довольно проблемным — слишком мало выбора, и выбор делает игрок. Недостаточно гибко, чтобы охватить все ситуации.

— Ты действуешь, но со стороны это выглядит весьма некрасиво, причем обойтись без свидетелей не получится. В результате твоя репутация страдает.

Если в игромеханическом смысле, то следует написать явно.

Когда ты разрабатываешь план операции, используй Кругозор. При полном успехе получи +3. При частичном — +1. Когда ты и твои товарищи приводите план в исполнение, трать запас при использовании ходов, чтобы получить +1 к броску риска. Если улучшенный таким образом бросок риска привел к провалу, а твой ход дал лишь частичный успех, неудача при исполнении плана — твоя вина.

Хороший ход, но тяжеловесно сформулирован, я бы написал просто “но провал на такой проверке риска — твоя вина”.

— Твое излишнее любопытство или способ сбора информации ставит тебя в неловкое положение, что вредит твоей репутации.

Аналогично, если речь об игромеханике — нужно точнее писать, насколько именно вредит.

Когда ты используешь скрытность или хитрость, чтобы добраться до цели или проследить за кем-то, используй Мастерство. При успехе ты добиваешься своего. Если успех частичный, выбери одно:

Если ситуация опасная и надо добраться до цели, какой ход использовать — этот или “оказываешься в опасной ситуации”? Или любой?

— Ты привлек внимание врагов, и они имеют шанс добраться до тебя прямо сейчас.

Что-то на мой взгляд не выглядит как успех, даже частичный.

— Тебе пришлось устроить очень шумный отвлекающий маневр, который кому-то нанес серьезный материальный или моральный урон.

Я бы вычеркнул “очень шумный”.

Когда ты договариваешься о взаимовыгодной сделке, используй Убедительность. При успехе ты договорился. Если успех частичный, выбери одно:

Хороший ход.

Когда ты сталкиваешься с перспективой оказаться вовлеченным в скандал, используй Убедительность. В случае полного успеха твое доброе имя не страдает. При частичном успехе, скандал наносит урон, но выбери одно:

Я бы написал “когда ты оказываешься вовлечен в скандал”. “Сталкиваешься с перспективой” — это как-то слишком уж сурово.

Когда ты был недавно ранен и проводишь день в покое и под медицинским присмотром, восстанови здоровье в количестве, равном Стойкости. Если твоя Стойкость равна 0, ты должен отдыхать 2 дня подряд, чтобы восстановить 1 пункт здоровья. Не залеченный урон останется с тобой до конца сезона и пройдет при его смене. Потратив туз из запаса клана, ты восстанавливаешь дополнительный пункт здоровья. Для персонажей со Стойкостью -1 это единственный более-менее доступный способ лечения во время приключений.

В чем цель этого хода? Какую задачу он решает?

Когда при смене сезона ты тратишь время, чтобы осмыслить накопленный опыт или освоить что-то новое для себя, выбери новый ход для своего персонажа. Теперь ты можешь его использовать.

Откуда выбирается новый ход?

Когда при смене сезона ты тратишь время, чтобы помочь своему клану, и два персонажа других игроков поступают так же, клан получает +1 в то, на чем он сосредотачивает усилия.

+1 к тому?

Когда твой персонаж и персонаж другого игрока не сходятся во мнении относительно дальнейших действий, предложи этому игроку очко сюжетного влияния. Если он согласен изменить позицию своего персонажа, он забирает очко себе. Если отказывается, ты можешь с неохотой согласиться с его планом, поставив очко влияния на то, что план провалится. Все очки, которые этот игрок должен получить за провалы на ходах, направленных на исполнение его плана, достаются тебе. Если и сам план в итоге терпит фиаско, ты возвращаешь себе очко, которое поставил против него. Если план все-таки успешен, ты теряешь это очко.

Идея хорошая, но есть в ней врожденная проблема: если Петя поставил очко влияния на то, чтобы план Коли провалится, Коле становится невыгодно этот план выполнять. Велика вероятность, что план не потерпит фиаско, а так и останется навеки повисшим в воздухе.