Итоги голосования для комментария:
Presto Замечания по котролю мастера над сюжетом в данном хаке абсолютно правильны. Это было сознательное решение, и я признаю, что оно сильно уводит механику от оригинала.

Дело в том, что моей изначальной целью было как раз сделать влияние случайности выбором игроков, а это подход прямо противоположный тому, как в AW случайность играет ключевую роль в построении сюжета.

Естественно, сложность назначает мастер, руководствуясь guideline'ами и повествовательным обоснованием. Аспекты при этом не учитываются, но может учитываться класс. Ресурсы — возможно, хотя тут я еще думаю.

Сложность в большинстве случаев объявляется до заявки. Исключение состовляют случаи, когда на сложность влияют факторы, которые персонаж предсказать не мог, и в этом случае после того, как эти факторы проявляют себя игрок может изменить решение о том, будет ли он бросать на риск, но не может прервать ход.

Следует отметить, как между собой соотносятся менее серьезные последствия (раны, слухи и т.п.) и ресурсы персонажа.

Не уверен, что правильно понял вопрос. Если это, грубо говоря, сколько пунктов урона соответствует сломанной руке, то я до сих пор в некоторых сомнениях.

В Legacy, на которую я во многом ориентируюсь, есть любопытная привязка классов в эффекту ран. И то, что для одного класса — «истекает кровью», для другого — «в панике». Мне подход нравится, но я пока не уверен, хочу ли я его заимствовать. Если не буду, то будет приблизительное описание того, как проявляются повествовательно разная степень урона.