Итоги голосования для комментария:
Kuein 1. Касательно магии. К ней есть дохрена подходов, в том числе как «научных» (MtA, MtAw, D&D, Gurps — частично), так и «мистических» (Sorcerer, unleashing DA:Fae, GURPS — частично). Каждый из них имеет право на существование, потому что кому-то подходит один, кому-то другой. То что тебя не устраивает мистический подход, означает лишь что тебя не устраивает мистический подход, не более того.

2. Если мастер будет задумываться о всем-всем-всем в мире, он свихнется. Потому что начиная с какого-то момента все равно начинает действовать принцип непознаваемости. Ты не знаешь почему эльфы могут скрещиваться с людьми и давать потомство (еще и не стерильное). Ты не знаешь какими физическими законами описывается магия. Ты не знаешь секретов выплавления адамантия. Ты не знаешь состав аксолотль-чанов. Ну и так далее. Тебе в любом случае с какого-то момента придется опираться на мистическую штуку, называемую здравым смыслом и собственным (либо коллективным-с-игроками) видением мира.

3. Про P.S. Игрок не должен смешивать с информацией игрока с информацией персонажа. В данном случае, в мрачном мире воин-бедолага взорвался бы нахрен вместе с этой повозкой или даже еще раньше, при первой попытке изготавливать порох в кустарных условиях. Либо порох был не взорвался. :) Ибо Консенсус.

4. Дыры в правилах будут всегда. Нельзя описать взаимодействие всего мира в рамках одной или одной тысячи книг. Здесь мы вступаем на зыбкую почву социального договора между мастером и игроками, сыграности игровой партии и общей адкватности (вернее, синхронизации ипанутости) игроков и мастера. Если игрок неадекват — он всегда будет манчить, искать дыры в правилах и заниматься прочей ерундой.

Прошу прощения за сумбурность изложения.
+