Итоги голосования для комментария:
FoxWolf Если игрок играет скромный, неуверенный, а персонаж его имеет выдающуюся Харизму и навыки убеждения, то это означает что он хочет решать проблемы разговорами, он создал и взял себе такого персонажа, потому что ему хочется вот так вот взаимодействовать. И если я буду просто кидать кубы для такого человека, то он так и не сможет насладиться социальным взаимодействием в игре. В жизни то у него не получается социалка, а еще и в игре где всё «не по-настоящему» и можно попробовать быть наглым, дерзким, решительным, соблазнительным, хитрым, вместо этого он кидает кубики.
В своих играх я стараюсь превратить проверку на харизму в многоступенчатый диалог. То есть сперва NPC смотрит на внешний вид игрока и решает на кого тот может быть похож, то есть создаёт первое впечатление.
Если NPC — это стражник у ворот, то я (как мастер) буду оценивать персонажей по их социальному статусу. Посмотрев на персонажа игрока я проматываю в голове примерно такие мысли «Д это ж какой-то оборванец, весь в грязи и пятнах крови, стоп у него за поясом меч, притом недурный, а на пальце кольцо с рубином, то есть это либо аристократическая особа или приближенный слуга который возвращается после какой-то заварушки, задам ему пару вопросов, а то скука смертная, но если пойму что это важный человек, то не буду приставать, а то еще попрут с караульной службы, а лучше вообще завуалирую всё под предлогом оказания помощи.».

— Сэр, могу я вам чем-нибудь помочь, вы кажется ранены? (мастер)
— Эм-м… нет всё в порядке. (неуверенный игрок)

Кидаем кубики на проверку харизмы, несмотря на то что фраза игрока не несёт слишком много информации.
И в зависимости от успеха — стражник начинает позиционировать игрока как очень важную персону и предлагает сопровождение патрульных до любой точки в городе и диалог продолжается. Или стражник видит в игроке подозрительную личность и начинает задавать вопросы о целях прибытия в город и диалог продолжается. Или стражник возможно увидит вообще в игроке цель для поживы и начнёт намекать на взятку и диалог продолжается. Или стражник увидит в игроке серьёзного воина и с ним можно перекинуться парой слов о недавних сражениях или о той заварушке в какой побывал игрок, судя по пятнам крови и диалог продолжается.
Игрок может отвечать односложно, но это не будет нести за собой никаких штрафов. Я буду вести с ним разговор, чтобы он понял психологию стражника. и если в какой-то момент игрок скажет «Я очень спешу к своему господину — его святешейству и держателю белого скипетра сэру Октавиусу, он будет не очень доволен узнав, что в дороге мне пришлось задержаться»,(или что-то в этом роде) то в этот момент я отстану от игрока, потому что свою цель я выполнил, он прочувствовал стражника, он прочувствовал своего персонажа, он прочувствовал мир.
+