Итоги голосования для комментария:
Dusha ИМХО,
По балансу черт:
1) Ты уверен, что нужны черты на ближний бой? Из-за фиксированной сложности попадания в ДА огнестрельное оружие решает (впрочем, как и в жизни). Ближний бой и захваты могут пригодится, если на вас ВНЕЗАПНО напали из темноты, но такое вряд ли случится больше пары раз за кампанию.
Конечно, если в сеттинге есть пиломечи с нечеловеческими статами и прочая ваха…
2) Модификации на сердце/кожу и что-нибудь на мозг — просто маст хэв, если ожидается много сложной боевки, мощные бицепсы — бесценно для парня с тяжелым пулеметом.
3) Слабые, на мой взгляд: всё на рукопашку, гипер-зрачки.
4) Интересные, но зависят от стиля боев: дальний прыжок, пси-зрение. Могут быть очень полезны, могут быть бесполезны.

По тому как выдавать:
5) Делать их обычными чертами — не круто. По бэку генмоды — это люди усиленные специально для боев, и логично, что в бою они круче. В последнем ХСОМе, например, я модифицировал весь основной состав боевой команды (кроме МЕСов).
6) Если у тебя планируется крутая псионика, то для баланса можно использовать опциональное правило из того же ХСОМа: «Разум против тела» (или как оно там) — ген.моды не могут быть псиониками и наоборот.
7) Если у тебя планируется управление базой/ресурсами, то можно сделать как в игре — модификации тупо стоят очень много денег/редких ресурсов.
8) Еще вариант: модификации занимают время, поэтому за каждую модификацию персонаж пропускает один боевой вылет (естественно, это возможно если игроку будет чем заняться в это время, например — играть запасным бойцом). Это цена сама по себе + персонаж будет получать меньше опыта (при условии, что ты даешь 2-3 очка опыта за бой — это терпимо).
+