Итоги голосования для комментария:
Cherokee По моему скромному, если компания садится играть по миру, где кровь и смерть — это нормально, бывает по десять раз на дню и никто с этим ничего не делает, спасать никого не надо. Весь смысл в том, что слабые умирают, быстро и болезненно. Игра про это. Пытаться в такой ситуации спасти персонажей — значит, нарушать изначальную договоренность играть по жестокому и кровавому миру. (Как вариант давать возможность генериться теми, кто сам наваляет любому встреченному рыцарю — т.е. чтобы по чарнику выходило, что герой сильнее.)

Если персонажей спасать все же хочется, то удобнее, если мир будет не настолько уж кровав и жесток, а система будет обеспечивать героям крайне низкую вероятность сложиться в случайной боевке. Я всегда подгоняю систему и хоумрулы именно таким образом: чтобы герои были героями, а не неудачниками из подворотни.

Далее можно пользовать такие методы:
— предупреждать игрока о рисках. «Ты уверен, что хочешь хамить рыцарю, который круче тебя владеет мечом, копьем и арбалетом? Вероятность твоей победы составляет 15%, вероятность твоего поражения — 85%, на кону не только твоя жизнь, но и честь! Уверен, что хочешь, чтобы о победе над тобой рассказывали истории во всех окрестных королевствах?» Если игрок уверен, то спасение только испортит ему игру.

— описывать происходящее очень короткими по внутриигровому времени шажками, чтобы игрок проникся серьезностью ситуации и имел бы возможность отступить.

— пустить сюжет по совершенно другому пути, не предполагающему боя до смерти. Например, внезапно оказывается, что рыцарь, которому хамят, вообще-то дальний родственник героя и послан его строгим троюродным дядюшкой с тем, чтобы привести героя домой всеми правдами и неправдами, включая силовое принуждение, а там — дома — его ждет невеста, усадьба и полсотни слуг — и никакого приключенства!

— вводить в мире законы, запрещающие убийство, отчего встреченный рыцарь, получив порцию хамства, хорошенько побьет обидчика, но убивать не будет. Крутым нпс, вроде принца с любопытным хобби, давать мотив не убивать на альтернативной основе: дал слово папеньке на смертном одре не убивать приключенцев по пятницам, сегодня не в настроении, пыточных дел мастер забухал и все в таком духе.

— резко выдергивать героя из ситуации вмешательством третьей стороны, желательно либо имеющей стабильное и проверенное влияние на героя («Дорогой, как тут без меня? Не заскучал?»), либо же превосходящей по силе или значению их обоих — и героя, и рыцаря, дабы в ее — стороны — присутствии было бы неудобно заниматься личными разборками, например, король, богиня, враг, толпа жителей из соседней деревни, которые молятся на рс и вдобавок еще и кормят его, так что выглядеть в их глазах слабаком ему было бы совсем невыгодно и неприятно (а они ему вдобавок еще и весть про нового тролля принесли — как раз есть, на ком спустить пар после рыцаря). Отвлечь таким образом можно не только рс, но и противостоящего ему рыцаря, чтобы тому было недосуг заниматься наказанием случайных прохожих.

Но мне кажется, что если твои представления о мире и представления о мире твоих игроков не сходятся друг с другом настолько сильно, лучше выбрать мир, который вы воспринимаете более одинаково. Или просто безопасный мир. Потому что играть, все время занимаясь хождением по лезвию, — то еще «удовольствие».
+