Итоги голосования для комментария:
Александр
Мы уже где-то спорили на эту тему.
Это всё потому, что принципы не работают без конкретных ситуаций, из которых конкретно вы как Мастер, ваша партия как Игроки придумывают настоящие правила за столом.
Вот в посте выше вы и рассказали, что придумали клёвых правил из принципов, которая книга вам дала. Они и полезны. В остальном (не говорю про DW, так как не читал, но подозреваю, что там схожая ситуация с AW) правила примитивные. Все интересные сложные правила создаются только вами и вашей группой на основе всех принципов изложенных в книге.
Это как Конституционный Суд РФ садится и рассказывает как решить какую-либо сложную спорную ситуацию исходя только из статей Конституции РФ.
И понятно, что у каждого Мастера и группы получается своё *W. Нормальное или не очень. И одна и та же ситуация будет решена только конкретной группой и по-разному. Это всё также как и в словесках. Есть основные принципы (которые обычно нигде не записаны, а находятся в голове Мастера, закреплёнными аспектами («Тёмное фэнтэзи», «смерть легко срежет косой горячую голову героя», «болезнь всегда протянет свою костлявую руку, чтобы подтянуть героя под косу смерти», «может выжить тот, кто пытается», «тот кто пытается, может быстрее умереть», «кромешная тьма подземелья доводит до ручки» и т.д. и т.п. их можно плодить безумными тоннами)), правила там процессуальные в большинстве своём, материальных единицы.
Поэтому ваш опыт в 10 лет словесок так хорошо тут ложится. Поэтому одна сессия в D&D 4 (не самый конечно лучший выбор) после этого так тяжела.
Странно, что с Fate так? Хотя у многих проблемы, как мне говорят придумывать что-то для игры и нужны готовые решения как в *W, чтобы вообще ни на что не замарачиваться (имхо, убивает креативность, правда).
+
-
Minder
Agt. Gray
vagrant
Кейт Вергона
Бозон медведя
Zmaj
Dmitry Gerasimov
nekroz