Итоги голосования для комментария:
Александр
но разве не это все Мастера делают, когда бросают в бой еще орков или обрушивают потолок потому, что партия что-то там не успела.
И ты прав. Но это происходит не из-за того, что персонаж посмотрел в подзорную трубу в напряжённой ситуации.
А потому что партия что-то не успела. Как бы в этом разница, там кидается, там это просто часть истории, которая не требует бросков кубиков.
С точки зрения логики не вижу никакой разницы между *W и другими системами.
Разница в кастрации правил. Нет правил, которые будут говорить тебе «что» произошло. Именно отсюда идёт весёлая шутка про Медведей, которые появляются из ниоткуда с одного англоязычного форума.
Тут убраны правила материальные. Их нет. Игрок никогда не знает, что произойдёт в случае полу- или полного провала. В нормальной игре игрок может быть уверен, что он либо провалит, либо будет успешен в событии, кидая кубики, и знает примерные последствия своего провала, а не «Мастер сказал».
Там это хорошо видно в примерах в книге AW.
Мастерские ходы также лаконичны, но я не смог придумать ничего, что не укладывалось бы в один из них (краткость — сестра таланта).
Но ведь несколькими постами выше ты говорил, что что-то не клеилось и вы напридумывали своих?
Секрет таких ходов прост. Они общие. Ничего сложного в этом нет. Их обобщённость состоит в том, что всё обобщено до уровня «Я иду агро на него» и тут всё становится ясно. И под этот ход идёт множество вещей: «стреляю в него», «бью кулаком в лицо» и т.д. И эта обобщённость во всех ходах. Поэтому их не много.
Но из-за этого возникают такие вещи как убийство удавкой (стальная струна от фортепьяно, классика) со спины. Агро?
Да, все забывают, что по крайней мере DW сводит акценты вождения Мастера на создание угроз. Т.е. не этот орк лупит по тебе ятаганом (Мастер кидает кубик), а этот орк несется на тебя, что ты будешь делать?.. Вот этот вопрос «что ты будешь делать?» постоянно пиарится по тексту коры и гайда, и это не зря. Казалось бы, ничего необычного: просто постоянно создаешь угрозы, передаешь спотлайт тому, кому угрожают (может и всей партии сразу) и ставишь этот самый вопрос. Но, обеспечивая постоянный накал страстей, работает этот вопрос великолепно. Для создания угроз сюжетных или сиюминутных снова используются одни и те же правила, опять-таки очень удобно.
А разве этого невозможно в других настольных ролевых играх? Что тебе мешает использовать этот принцип там в другой игре?
+ -