Итоги голосования для комментария:
Александр Иными словами все 8. вариантов возможны в любой системе при должном использовании МР. В том числе и в GURPS. И даже при варианте Б. Но как вы спросите? Очень просто. МР. Вы пробросили на «завести машину». Объективное правило не диктует вам сцену, она сообщает вам только о том, что вам удалось или нет повернуть ключ зажигания в стрессовой ситуации. Это если в случае правила из Б., которое даёт только два результата. А вот всё остальное определяется МР. То есть, «да, ты повернул ключ, но машина всё равно не завелась». Либо это могло произойти по другому правилу. «При заведении машины, на 12+ она завелась», а бросок был 13, к примеру (но это уже вариант Г.).
То есть в этом случае и Б. и Д. в этом случае относительно одинаковы, за исключением того, что Д. всё равно даст вам заведённую машину, даже если она была сломана или заводится только после фразы «Будь я проклят, когда сел за баранку этого пылесоса!». Чувствуете?

То есть в правиле Д. на самом деле у вас всего два (!) возможных исхода. У вас получилось, либо Мастер расскажет, как оно всё было.

Почему данный подход ужасный геймдизайн?
Именно из-за этой «обрезанности» *W игры хорошо подходят для людей, которые не хотят лишний раз морочиться «правилами». И прекрасно подходят для новичков. А также хорошо играются у ролевиков, которые давно практикуют словески.