Итоги голосования для комментария:
Laroshe Я тут побурчал днесь оффлайн об этой записи, а Кейл велел мне донести мое бурчание до тебя. Что и исполняю.

Я вижу в твоей "дуэли" те же недостатки, которые видал в дуэли седьмоморской.
А именно: она не симулирует фехтование и ПРИ ЭТОМ не симулирует поединок из авантюрного фильма.
О симуляции фехтования разговор отдельный и не сюда (как они у тебя оба сидят в выпаде? Если оба бойца одновременно оказались в выпаде, то один из них либо умер только что, либо прямщас умрет), а про авантюру - скажу.

Фехтование в авантюрном романе - это не последовательная смена позиций и отдельных действий. Вернее, изнутри боя это может именно так и читаться, но игрок хочет зачастую оказаться на месте Скарамуша или Зорро без того, чтобы понимать, какую внутреннюю структуру имеет бой на шпагах и какие умозаключения совершают в его ходе участники. Он хочет как в кино. А как в кино?
В кино противники осыпают друг друга градом ударов и отражают этот град. В зависимости от успешности атак и защит кто-то из них приобретает преимущество (мы видим это по их движениям и лицам) и потом либо теряет это преимущество, либо реализует его. Раз в фехтовальную фразу персонажи применяют приемы, чтобы было интересно и понятно смотреть за боем.

С приемами у тебя все хорошо. Несколько много цифр сопровождает каждое применение, но, думаю, это только на бумаге. А с динамикой как раз не очень Sad.
Я разобрал перед собой на кубиках и словах твою дуэль. Выходит, в общем, бой двух армий. Мы пошли с фланга, а они ударили кавалерией. Тогда мы перестроились и ударили так-то, а они перестроились и ударили так-то. Пересчитали потери, начали новый маневр.
В описаниях, скажем, у Дюма, в самом деле упоминаются только существенные для картины боя и выделяющиеся из общего фона атака-парад-рипост действия. Но игроку важны не только они, а и тот "фон", который происходит помимо них. Обрати, например, внимание на дуэль в черно-белой "Маске Зорро" или даже на бой миньонов в российской "Графине де Монсоро".

Грубо говоря, авантюрный бой выглядит так:
бах-бах-бах-бах-бах - ПРИЕМ - бах-бах-бах-бах - ПОЛЕТ НА ЛЮСТРЕ - бах-бах-бах-бах - РАНЕН - А ВОТ И НЕ РАНЕН - бах-бах-бах-бах - ШПАГА НА ПОЛУ

Мне пришел в голову такой вариант воспроизведения в механике "града ударов" и образующегося за счет ошибок бойцов преимущества.

Каждый игрок бросает свою горсть кубиков и эти кубики попарно сопоставляются между собой. Каждый раз, у кого больше, тот получает единицу инициативы. После завершения горсти прежде чем бросить следующую можно применить приемы. Выглядит это как-то так:
(оба бросают по стакану и выставляют кубики в линии)
- В первой я тебя, потом ты меня, потом два раза ничья, потом я тебя. Прием?
- "Выпад"! И два очка сверху в этот выпад!
- Отбиваю тратой одной инициативы! И "обезоруживание" сверху!
- Спасбросок! Не прошел!
(и новая горсть)

Понятно, что в примере я кривляюсь. Скажи, донес ли я мысль, которую пытался сформулировать в поздний час? Smile