Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov И по мелочи:

То есть в правиле Д. на самом деле у вас всего два (!) возможных исхода. У вас получилось, либо Мастер расскажет, как оно всё было.
Ты поступаешь очень плохо, смешивая внутриигровые исходы (см. (1-8) в оригинальном посте) и варианты происходящего за столом. Лучше это называть как-то по-разному.

То есть в этом случае и Б. и Д. в этом случае относительно одинаковы, за исключением того, что Д. всё равно даст вам заведённую машину, даже если она была сломана или заводится только после фразы «Будь я проклят, когда сел за баранку этого пылесоса!». Чувствуете?
Нет.
Что именно я должен был почувствовать?

Ограничивает вас в материальных правилах, но приэтом связывает руки в процессуальных;
То есть?

В иной, более формализованной системе, мастер заранее проработает экнаунтер, выберет что-то подходящее и реалистичное.
Заранее проработать энкаунтер — плохо совместимо с play to see what happens. Тут дело не в степени формализованности системы, а в том, что заранее проработанные энкаунтеры антагонистичны тому геймплею, который мы хотим получить. И нет, мы не делаем работу, которая уже была сделана в других играх: выглядит похоже, но это другая работа.

То есть вы за столом как и в словеске занимаетесь тем, что придумываете множество микроправил для каждой отдельной ситуации исходя из ограничений, которая ставит перед вами система,
Да, потому что мы играем в настольную ролевую игру.
Если вы не делаете того же самого, значит, вы играете в бордгейм или interactive fiction. Разные хобби, да.