Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov
Кстати, вот чего думаю. Критерием истины является практика. Если правила *W действительно не дают преимуществ по сравнению со словеской, то игра по *W должна постепенно дрейфовать в сторону словески. Это такой нормальный и широко распространённый процесс, когда правила, ничего не дающие геймплею, от сессии к сессии всё реже используются за игровым столом. Довольно характерно, например, для V:tM (который, на мой взгляд, показательный образец плохого гейм-дизайна): послушайте, скажем, аудиозаписи шестовских хроник в подкасте Мастер-класса НРИ, там броски кубиков совершаются хорошо если раз в полтора часа. Я наблюдал более мягкую форму того же явления в некоторых группах по D&D3.5 и GURPS, а юный Винсент Бейкер, кстати, впервые задумался о гейм-дизайне после того, как заметил, что в их многолетней хронике по Ars Magica практически перестали использоваться правила Ars Magica.
Применительно к *W я ни о чём подобном не слышал, и игровые отчёты старожилов системы скорее говорят об обратном. Это, конечно, ничего не доказывает: выборка маленькая, да и система ещё относительно молодая. Но поживём — увидим, по крайней мере, мы знаем, на что надо обращать внимание.