Итоги голосования для комментария:
Myshinyj_Korol
Помнится, уже много лет назад, был на геймфорумсах относительно здоровый холивар про conflict и task resolution. Тогда я пришел к выводу, что одним из существенных отличий является масштаб обрабатываемых событий (в таске он обычно более подробный). Этот топик вызвал доформулирование нескольких мыслей…
Но вот сам анализ мне основательно не нравится. Начнем с того, что рассматривая для примера ситуацию ты оставляешь за скобками целую кучу факторов мира игры, которые обусловили ее возникновения и влияют на возможные исходы. Поэтому тебе с ходу и удается накидать восемь штук, хотя по сути множество вариантов почти неограниченно. (Может люди Боллза раскидали калтропы и забаррикадировали мусором узкое место на дороге и Брану надо быть реально мегакрутым гонщиком, чтобы с пробитыми шинами выехать из ловушки. А может Боллз вовсе не столь уж и страшен и Бран вполне сможет с ним договорится, если не сможет уехать, хотя уехать от неприятного разговора ему бы хотелось.)
Я это к тому, что в таске ситуация формируется под воздействием существующих факторов, намерений персонажей и успешности/неуспешности действий, которые они предпринимают для достижения своих целей. Поэтому неверно утверждать, что в случае твоего варианта обработки действий Б невозможно развитие ситуаций 2-7. Что мешает Боллзу видя действие Брана поднять камень и бросить его? Только намерение мастера или его видение характера это непися. Что мешает Скимле прыгнуть на отъезжающую машину, если она в пределах досягаемости? Наконец, даже простой бросок вполне может иметь в таске градации успеха — не очень впечатляющий успех мог означать, что Бран долго заводил машину и Боллз настиг бы его (тут пришлось добавить колючую проволоку по велению левой пятки мастера :)) или что в этой стрессовой ситуации машина получила повреждения. Эти последствия вообще могут диктоваться не механикой, а представлением играющих о ситуации — «Я завожу машину и сходу стартую! — Ты видел какая здесь почва? Вся в ухабах и ямах, твоя развалюха просто так этого не выдержит и ты наверняка повредишь подвеску!» (Вообще мне кажется, что это хорошая иллюстрация логики таск-подхода — заявленные действия вызывают реакцию окружающей среды, чем бы она ни была.)
В общем, с любым из подходов А-Г мы можем получить любой из восьми вариантов (и целую кучу других), которые будут созданы мастером исходя из намерений Боллза добраться до Брана, окружающей обстановки и их действий.
Задача добраться до Брана — мастер решает, что сначала они крадутся вдоль зданий (решение задачи как они вообще тут оказались), далее окружающая обстановка не позволяет красться, они стартуют и бегут как можно быстрее (решение задачи добраться до Брана), Бран бросается заводить машину (его противодействие), Боллз поднимает камень (реакция на противодействие), Скимла преодолевает проволоку (задача на преодоление дополнительных препятствий), прыгает на отъезжающую машину, пользуясь временем выигранным Боллзом, Бран стараясь стряхнуть ее бьет машину об столб.
Здесь все основано на взаимодействии и причинах-следствиях, которые определяются не механикой. А механика решает с разной степенью детализации и адекватности каковы будут результаты этих действий.
Так что варианты А-Г отличаются степенью произвольности принятия решений об успешности действий и детализацией.
Да, еще я не рассмотрел вопрос важности сцены, которая тоже определяется не механикой, а намерением мастера. Вот тот же вариант Б — если появилась идея, что бросок может привести только к варианту 1 или 8, то это означает сиюминутность сцены — она проходная, и делать из нее важный и длинный эпизод не хочется. Хотя при этом в случае провала броска можно быть уверенным, что дело так просто не закончится и сцена получит таки высокий приоритет. По сути на бросок завязывается решение (которое по какой-то причине не может быть принято группой) делать сцену знаковой или нет. Вообще, чем мельче масштаб тем меньше интересуют подробности решения задачи. А всякое решение задачи может включать в себя другие задачи и даже конфликты.
Так мы приходим к вопросу, почему из А-Г первый вариант наименее предпочтительный, а Г в разумных пределах лучше всего (кстати, он не обязательно предполагает именно тяжелую кранчевую систему, это вполне может быть что-то гибкое и легкое с несколькими атрибутами, просто броски на каждое существенное действие), если интересуют детали сцены конечно. Система дает почву под ногами и стимулирует поиск действий, которые могут быть в ней применимы, тем что разрешает их. Тяжелые системы к тому же дают подсказки к этим действиям. (Мастеру может и не придти в данный момент в голову, что Скимла может в прыжке зацепиться за машину, но если в системе есть специальный маневр супер-прыжок, то это напомнит ему о таком варианте.) Вариант же А слишком нагружает мастера необходимостью принимать решение буквально по любому вопросу и у него нет никаких подсказок. Разум же, приученный к поиску возможно более простых решений, будет стремится минимизировать сцену, выбирая в отсутствии ограничений наиболее простые варианты. От этого то словески обычно и оказываются менее серьезными и интересными (как я думаю).
Резюмируя. Основа таск резолюшн — естественный порядок развития ситуации. Анализируем обстановку в контексте наших намерений, ищем пути достижения целей, пытаемся воплотить их. Система вмешивается только на уровне — удалось или нет.
А что в конфликт-резолюшне? (С которым у меня крайне мало опыта — неудачная игра в Маверик несколько лет назад, и Фиаско, которое тоже наверное надо относить к этой категории.) Механика принимает решение об успешности намерения, и затем придумывается способ его осуществления, с уже известным исходом.
Во-первых, это психологически сложно — действия, которые предпринимаются уже не влияют на исход, а служат лишь объяснением. Это как смотреть фильм, когда думаешь о действиях героев — ну что же они так тормозят! — ну разве так надо было действовать! и т.д. Даже в таск резолюшне можно наблюдать подобный эффект с некоторыми игроками. «После 10 часов борьбы со сном на своем посту наблюдения, сон побеждает. Ты засыпаешь (бросок провален). Игрок: э, как это! Ну я же очень сильно стараюсь не спать, вставляю спички в глаза, обливаюсь водой!» Т.е. проявляется желание повлиять на ситуацию, если представляется, что здесь еще что-то можно сделать. И я очень удивлюсь, что не найдется большого числа игроков, которые на варианте 8 не попытаются как-то исправить ситуацию. От «Но ведь увидев, что машина не заводится, а они приближаются, я выскакиваю из нее и пытаюсь добежать до соседнего люка в старую канализацию!», до «выхватываю пушку и начинаю стрелять!».
Во-вторых, нет собственно стимула придумывать действия, из которых сцена и состоит. Ведь что от них зависит?
В-третьих, упомянутая особенность мозга искать простейшие решения.
В-четвертых, неестественная последовательность — сначала знаем исход, потом придумываем, что происходит — в целом уменьшает погружение. Еще я замечал тенденцию, что описания тяготеют к предположениям и сослагательному наклонению — «наверное, дело было так»…
Наконец, меньше взаимодействия между игроками. По идее сцены описываются только одним игроком (или мастером), а взаимодействовать самому с собой сложно.
Ну и масштаб. Конфликт-резолюшн, как я полагаю, автоматически означает более мелкий масштаб — странно рассматривать как конфликт желание завести машины, когда рядом есть более крупный в виде нежелания встречаться с Боллзом. А более мелкий масштаб — меньше подробностей и детализации.
P.S. Спасибо дочитавшим этот WoT