Итоги голосования для комментария:
Александр
Так если применяется движение по клеткам, то там просто можно считать незначимым движение вправо-влево в пределах клетки.

Давай попробуем ещё раз. Так и знал, что без картинки будет плохо видно.
D&D отлично решило это в свою очередь, не супер-мега точно, но всё равно очень хорошо.

Красная полоска — финиш, и кружочки это траектории бега двух бегунов.
Одна четверть пунктирного круга — это реальное растояние по радиусу.

Теперь смотри как всё весело можно считать всё это «незначительным».
Представь, что указанная пунктиром четверть круга — это взрыв/негативная аура действия/что-то ещё и радиус его действия.

С такой «незначительной» одинаковой скоростью в 5 клеток 1 убежал, а второго настигнула волна.

Если у нас изображается ровное место, то все оббегаемые препятствия должны быть больше клетки, вот и всё. Ну и считать внутри мира, что движение по ровному ряду клеток — совершенно не обязательно движение строго по прямой.

Выше, собственно, проблема не столько подхода, сколько уровня абстракции. Если считать, что движение по диагоналям клеток — непременно змейка внутри мира, то да, там будут проблемы. Но если уж у нас бой по клеточкам и с инициативой — тут явно не стоит переводить так буквально. Иначе полезет уйма проблем.
Как раз-таки всё буквально. Как видно из диаграмы, можно дивгаться в примерно в 1,5 раза быстрее, чтобы избегать разных эффектов и другой ерунды. Если же тут в клеточках применить правило из D&D, то всё нормально встаёт на свои места.
Но, правила D&D там нет, так как игра является настольным ролевым варгеймом. Шаблоны взрывов, поворотов и т.п. расчитаны на измерения по дюймам, а не клеточкам.

И всё это не из серии того «как ты опишешь бег по прямой», а совершенно чёткие игромеханические последствия, которые появляются, если ты используешь клеточки, правила который расчитаны на дюймы. :D
+ -