Итоги голосования для комментария:
Лазарь
Я водил так, во время компании по раннему стимпанку (мушкеты, полки, сабли).
Большая война, большая карта, много квестов.
Игроков было 3, у каждого по 2 персонажа, + 3 мастерских персонажа, которых создал мастер, к которым игроки обращались время от времени.
Проблему «как не рушить канон» решал разными способами (совещаясь с игроками, экспериментировали):
1. Не рушить канон.
Тупо договорились, событие записанное в хронику сражения/войны не может быть изменено. Получилось фаталистично.
2. Перемена!
При достижении определенного результата, не развивая успех, откладывать текущего, и брать второго персонажа. Пример: группа а 2 часа рыла подкоп
под поткоп
(забавно было даже) и в результате, взорвала его, запустив внутрь ядовитый газ. На этом мы остановились (сразу после взрыва), и перешли ко второй группе которая по этому подкопу шла.
3. Не встречаетесь.
Группы физически не могли встретиться/помешать друг другу. Их разделяло большое расстояние и время. То есть игра была не «одновременна» до минуты. Пример: действия группы Альфа — с 8 утра до 14 часов дня. Спрашиваем какие планы далее. Перерыв. Переходим к группе Бета. Описываем действия, которые были заявлены в прошлый раз, их успех. На часах 14.01. Начинаем.
+
Фунт
Finitumus
flannan
Stilgar
Zmaj