Итоги голосования для комментария:
Фиркрааг
Магия, как детективное расследование — исключительно сюжетный подход. То есть, в принципе сеттинг может описывать свою космогонию, как преступление — Прометей крадёт у богов пламя, что нашло свое отражение в подлинейке CtD
Inanimae: the Secret Way
;
KULT
, где Демиург запер людей в худшем из миров по какой-то причине и, наш чемпион — Vampire: the Masquerade, (причем, VtM — больше, чем DtF) где Каин обретает проклятие, бессмертие, инстинкты хищника, а также магию, черпающую силы из его же крови — тысячи лет любви, ненависти и предательств, десятки кланов, линий крови (почему не
родословных
, а?) и дисциплин — всё благодаря одному единственному, самому первому братоубийству.
Но в принципе, нулевое событие не должно быть буквально преступлением, чтобы оставлять улики. Гораздо важнее в этом методе, то, что любой артефакт, явление, существо или персонаж с тегом [магический] находится в ходе сюжета/расследования не только «для того, чтобы...» (классический пример в сказках, ты помогаешь кому-то
для того, чтобы
он помог тебе потом
в специально продуманном месте
[магией]), но и «потому, что..». Так, [ключ] от [Врат Тартара] не обязательно попался игроку на глаза
для того, чтобы
он открыл их в нужный момент, а
потому, что
его обронил [Гермес] на пути к [???],
потому, что
на него напала [толпа бешеных пьяниц Диониса]. В данном случае, намного большее значение имеют предпосылки и причины. Так, например, любое действие с использованием ключа, будь то переговоры с Гермесом, с Зевсом, с таинственным нанимателем или открытие Врат Тартара (ничего из перечисленного не обязано быть лёгким) — может рассматриваться, как магия и магические манипуляции и их успех, во многом зависит от глубины познаний персонажа (и того, насколько он готов рискнуть, иногда). Да, это не Старшие Арканы, не Магическая Тригонометрия, а куча секретов и грязного белья, но если в результате [маг] остается при своей шкуре, так еще и при выигрыше — то это всё та же, старая-добрая магия. Правда, можно оказаться и в минусе.
Существуют опасения, что такая «магия» создает очень много сложностей и проработки сеттинга… А какой проработанный сюжет, особенно детективный — их не создает? В этом ведь их смысл.
Впрочем, чтобы вы ничего не подумали, я не создавал велосипед. Детектив, на самом деле, только одна из трактовок этого подхода. В
Fate Toolkit
есть раздел, посвященный конструированию магических систем, а в нём элементы магической системы. Одним из тих элементов являются
возможности
— предпосылки для того, чтобы магия заработала (помимо волевого усилия и каста). То, что я описал выше, в фейт-тулките называется world opportunities. В сказочных сюжетах, или готовых историях, использование world opportunities игроками, как правило, даже не рассматривается как магия потому, что — это часть сюжета. Потому, что — это происходит вне зависимости от усилий игроков. Это просто сюжет, один задников, которые можно увидеть из окна локомотива мастерских рельсов, такой подход не рассматривает возможность того, что инициатором Магического Конца Света может стать один из игроков, или что у кого-то из них припасен
еще один
Nether Scroll. Есть пророчество и его надо исполнить, или остановить. Это обязательно произойдёт, у игроков только есть «выбор» — возможность повернуть происходящее в сторону одного из исходов. Детективно-исследовательский подход позволяет наблюдать уже готовые цепочки произошедших событий и исходить из собственных, а не предустановленных в кампанию мотиваций.
Другая сторона вопроса заключается в том, что в подобной магической системе не остается места для более мелкого, доступного чародейства, особенно, если персонажи имеют дело с силами, которые во много раз превосходят смертных (вплоть до того, что возникает ощущение, что перед нами не маг, а магический аналог обычного, не супер-пупер, ученого). Тут есть два варианта.
Первый заключается в создании гранитного свода правил, которому следуют все или большинство сверхъестественных существ. В некоторых случаях, благодаря эго — всякие божества могут устанавливать для себя правила только потому, что иначе им было бы слишком скучно, жизнь фейри скована огромным количеством правил и клятв, которым они обязаны следовать, что включает также и разнообразные клятвы. Пока смертный [маг], а это может быть и умудрённый старец Мерлин и юноша «дурачок» из деревни, который внимательно слушал сказки, следует этим правилам, не выходит за рамки безопасной территории (а подобный риск может быть необходимым для того, чтобы заполучить какое-то сокровище или двигаться вперёд) ему ничто и никто не сможет навредить, достаточно оставаться хладнокровным, внимательным и демонстрировать некоторые добродетели, в зависимости от предпочтений сеттинга. Собственно, идеально играет с этими правилами
Midsummer Wood
Винсента Бейкера (спасибо
RNR
за ссылку). Предполагаемый смертный персонаж этой игры мне представляется именно [магом] — чем-то средним между детективом,
журналистом
и принцем воров (если ему, конечно, удастся уйти с трофеями).
Второй вариант, как ни странно, я тоже могу найти в Дисхонороде от Агента Грея (просто за примером далеко ходить не нужно). Потому, что вместе с большими world-shaking заклинаниями есть там есть и другие сверхспособности — собственно, Метка Аутсайдера и перманентный побочный эффект встречи с одной из сеттинговых улик — там у персонажа в детстве произошла астральная интоксикация
некой
оккультной дрянью, последствия которой Аутсайдер описал, как:
«У тебя рана в форме меня»
или как-то так. Как по мне, такой вариант — идеальный. То, есть у нас есть всякие незначительные/тактические эффекты, типа использования крыс в качестве шпионской сети и кратковременной телепортации и всякие глобальные замуты в духе создания вечной ночи или возвращения
Короля Демонов
Аутсайдера в мир плоти и крови (если исходить из предпосылки, что до этого он присутствовал лишь символически — типа астральной проекции — особенность кампании).
+
Finitumus
TheMonkeyKing