Итоги голосования для комментария:
Myshinyj_Korol
Соответственно, не жёсткая привязка — это более высокий уровень абстракции (как, например, играю я, раз про то зашёл разговор — и вообще, думается, большинство играющих по D&D), когда бросок атаки может обернуться в игровом мире и одним тычком, и шестисекундной серией финтов и обманных выпадов
Да, понятно о чем речь. Сами так играем и если не ошибаюсь даже в пхб было. Но это сам бросок атаки, а вот его результат (успешный) воспринимается обычно более конкретно, именно как попадание. Хотя согласен, что приведенная в пример экзотическая ситуация возможна, но она действительно скорее всего очень редка на практике. Согласен? Мне кажется это из-за того, что в системе (или в ее подаче) довольно мало того, чтобы направляло бы в эту сторону.

Тут ты не уловил смысл сообщения совсем, не обижайся.
Ага, потому и спрашивал. Действительно стало понятна метафора с кодом. Тем не менее

Я про то, что система хитов служит вещью в себе (точнее, в боевой подсистеме), она не предназначена для жёсткой привязки к описанию, потому вопрос о том, как «правильно» описывать хиты лишён смысла.
Не могу согласится. Это ведь практически значимый для игры вопрос — как в ней будут трактовать хиты и тут вполне может быть «правильный» или «не правильный» вариант (для данной группы). Мне кажется, что хиты справляются плохо не только с модельной ролью, но и с «абстрактной», требуя для многих почти тех же или даже больших эпициклов, что и при «модеровании». Так что «хиты как мера сюжетного иммунитета» не столь уж и универсальное решение, как возможно кому-то кажется.
+