Итоги голосования для комментария:
flannan
Ты окончательно отвратила меня от этой системы :) Я и раньше то чувствовал, что чем-то она мне не нравится, но такая предельная детерминированность всего мне не по душе. Так что теперь она мне не по душе совсем :)
По моим впечатлениям — аспекты ограничивают не больше, чем гибкий билд в GURPS, и точно значительно меньше, чем жёстко отминмаксенный билд в GURPS (который действительно может сильно детерминировать действия).
Так что исходное утверждение совсем не верно, с моей точки зрения.

так что когда он заявляет «еду туда-то», мне не надо лезть в деку, смотреть, насколько хорошо он водит, а потом считать, что с ним случилось по дороге и так далее. Если конечно это не сюжетно-зависимое событие с ним по дороге случится.
В Fate обычно тоже не требуется ничего кидать, пока не начнёт происходить что-то интересное. Это вообще популярный подход в НРИ (как-то связанный с разрешением задач и разрешением конфликтов)
Дело не в этом.
Дело в том, что в Fate у игрока есть метаигровой ресурс — Fate-поинты, которые он может задействовать, чтобы превзойти свои обычные возможности. Скажем, обычно чтобы воспользоваться аспектом поля боя «скользкий пол», нужно потратить действие, чтобы выстроить ситуацию так, чтобы это помогло (скажем, толкнуть противника, чтобы тот пытался найти равновесие). Но можно воспользоваться Fate-поинтом и не тратить на это времени. Представить Fate-поинты в виде какой-то внутриигровой сущности — нетривиально.
+