Итоги голосования для комментария:
Srez (Олег) Сомневаюсь, что добавлю к обсуждению что-то новое (после 70-то с чем-то коментов ко времени написания), но топик полезный — он заставил меня задуматься, не только над тем как я взаимодействую с Фэйт (я и играю(DFRPG), и вожу(FC и FAE)), но и задуматься на тем как я играю вообще. Так что выпишу результаты рефлексии — мало ли кому понадобится.

Итак, для меня быть мастером по фэйту мало чем отличается от бытия мастером по любой другой системе с точки зрения погружения: большую часть времени я как режиссер проецирую действие, и изредка «ныряю» в шкуру неписей, чтобы определиться с их мотивацией, или для детального отыгрыша, если они в спотлайте (например общаются с персонажами). Единственное отличие — я не единственный «режиссер», а частично разделяю эту роль с игроками.

Будучи игроком по фэйту, я большую часть времени провожу в шкуре персонажа, периодически выныривая, когда предлагаю мастеру (или выбираю) варианты развития событий, например, когда происходит осложнение аспектов.

Т.е. процесс игры с точки зрения игровой позиции что мастером, что игроком — один и тот же, только меняется время пребывания в разных «позициях». Поскольку опыт бытия мастером у меня стал появляться не сильно позже опыта игрока (разница где-то около года, учитывая общий 10-ти летний стаж — не принципиальная), то я воспринял такой «геймплей» вполне органично, даже не задумываясь особо о каких-то различиях. Но вот сейчас вполне осознал, что есть игроки, не имеющие вообще опыта мастера игры, и для которых сама возможность решать судьбу своего персонажа со стороны — некая диковина. Вероятно, даже не на теоретическом уровне (правила-то они читали), а на практике, которая ломает им привычное восприятие игровых событий. Когда что-то ломает, это обычно вызывает дискомфорт.

А вот что с этим осознанием дальше делать — другой вопрос :).

Что касаемо того, что аспекты персонажей как-то ограничивают роль и определяют выбор — не согласен совершенно. Это фокус истории на каких-то особенностях персонажа, а не кандалы. Если игрок обозначил персонажа как, например, «быстрым на расправу» — предполагается, что в важных моментах истории это будет играть и раскрываться. Начиная вообще с запланированного или не запланированного возникновения интересной ситуаций (например, персонаж игрока застает другого персонажа бандитского вида с окровавленными руками над израненным тельцем ребёнка), так и действия в соответствии аспекту (не разобрался в ситуации, начал с пальбы, игрок получил фп), или вопреки ему ( персонаж сделал над собой усилие, а игрок потратил фп и выяснил до драматической развязки, что этот с окровавленными руками и бандитской внешностью пытается оказать первую помощь). И это большое пространство для отыгрыша. Если аспект перестал быть интересным игроку и/или группе, или он более не соответствует персонажу, будь-то в силу развития персонажа, или ошибочных представлений игрока о персонаже на момент называния аспекта (хотел одно, в ходе игры получилось другое) — аспекты можно без проблем переименовать на майлстонах. Это кстати хорошая площадка для развития персонажа, когда аспекты меняются в соответствии с игровыми событиями, меняющими персонажа. Если игрок желает чтобы его персонаж чаще попадал, как вариант, в ситуацию сложного морального выбора, что мешает взять аспект (вероятно трабл) «Перед сложным моральным выбором» и компелить его (с согласия мастера) себе в удовольствие, ставя перед персонажем сам выбор, но без игромеханической подсказки игроку того, чтобы предпочёл персонаж.
+