Итоги голосования для комментария:
Илья
А где пролегает «та грань», где начинается враньё игроку?
Так большинство историков убеждены что «Татарское иго» было, в такой-то и такой-то период. И подавать это ИМХО надо именно так. Если персонажи встречают НПС, который думает иначе, он может рассказать им свою точку зрения. Они могут найти улики, которые будут подтверждать или опровергать одну из этих точек зрения.
Во что верить персонажу — определяет игрок. На мой взгляд, мастерское «большинство людей верит» это уже трещина в информации, которая «какбэ намекает». Причем если она существует без всяких предпосылок со стороны персонажа или сюжета — на мой взгляд это плохо.
Даже хорошие игроки, могут повестись на поводу у метагейма.
Представьте, что вы водите технофентези, где персонажи убеждены в магии, богах, демонах, эльфах и големах.
А вы знаете что всё это ультратехнология, управляющие программы, зловредные вирусы, мутанты и роботы.
Если игроки будут знать вторую часть — сказка рухнет. Вместо стены со светящимися рунами, они увидят сенсорную панель с иконками. Вместо магического жезла — компактный огнемет.
Можно давать подсказки, которые заметят игроки. Законы, по которым работает магия, исторические сведения. Всё это игрок может интерпретировать и дать импульс персонажу — копать глубже, из жажды выгоды/одобрения или из банального любопытства.
В описанном выше случае, на мой взгляд странно было бы «давать намеки», если бы только персонажи не ждали доппельгангера. Отсутствие зеркал в доме, не бросается в глаза, если только персонаж не входит в ванную и понимает, что зеркала здесь никогда небыло.