Итоги голосования для комментария:
Dragomir
В ДнД, как мы знаем, как и во множестве других систем, есть отдельный бросок на попадание по противнику, и отдельный бросок на нанесение ему урона. Собственно, у меня и вызвала лёгкий разрыв шаблона возможность сказать игроку «бросок на атаку успешен, в тебя попали, но благодаря Мере Сюжетного Иммунитета, эээ… в тебя не попали».
Другой интересный парадокс, то, что на уровне системы «попали, но не пробили броню» (AC брони) и «уклонился» (бонус ловкости) смешаны в одну кучу. Хотя в том же S.P.E.C.I.A.L. роль брони при попадании — та же, что в D&D при поглощении. На фоне хитовая система не кажется чем-то плохим. В любом случае, HP растёт с уровнями, соответственно, если персонаж нарастил столько HP, значит он сюжетно важен. И чем более он сюжетно важен, тем сложнее его куда-то деть.

Ну а в качестве интересного варианта я просто не могу не упомянуть одну из моих любимых игр под DOS, Darklands.

Судить о механике Darklands достаточно трудно, поскольку её «спрятанность» от игрока — отдельная фишка игры, но я попробую. Итак, у персонажа есть два типа брони — один для торса и головы, второй — для рук и ног. Ну например панцирь и кольчужные штаны. Соответственно, есть две шкалы некой условной боеспособности — Strength и Endurance, каждая из которых выполняет ещё и роль характеристики. Урон наносят не по каким-то абстрактным хитам, а по этим характеристикам, при том броня его перераспределяет в нужную сторону. Endurance — это «нелетальные хиты», когда она падает до нуля, персонаж теряет сознание. Strength же более важен, именно эта характеристика играет роль традиционных хитов. Endurance восстановить легко, Strength — очень долго. Что, в свою очередь, с одной стороны допускает некую «героичность», а с другой делает покупку качественного снаряжения, тренировки и вообще осторожность более чем целесообразными.