А во втором случае, это окончательная версия, по крайне мере так это подается игроку.
В первом случае, игроку легче начать сомневаться.
Что ценнее для данной партии решать мастеру.
В зависимости от настроения и целей данного приключения (или целой компании),
И ради этого, я как мастер обязан скрывать истинное положение вещей и давать только то, что могут знать персонажи (а они об ультратехе не в курсе).
Для меня как мастера, может быть просто удобно строить мир, зная границы и принципы работы ультратехнологии.
Либо, я хочу дать игрокам некое ощущение головоломки, подобной детективам, когда мелкие детали дадут им общее представление о картине мире.
Так проблема как раз в том, что зная об ультратехе, некоторые игроки не могут выкинуть это знание из головы. И вместо спеллбука, представят себе айпад.
Да и зачем лишний раз утруждать игроков такой умственной эквилибристикой?
Игрок убежденный в магии даже заметив закономерности не обязан поверить в технологию.
Но он может заинтересоваться магией, проверить законы по которым она работает.
В данном случае я только клонил к тому, что подсказки должны быть обусловлены либо предыдущей информацией (по пути исследования партия замечает что кто-то убирает зеркала), либо текущим моментом (было-бы логично найти здесь зеркало, но его нет, и вообще отражающих поверхностей).