Итоги голосования для комментария:
Myshinyj_Korol
А во втором случае, это окончательная версия, по крайне мере так это подается игроку.

Хорошо, здесь мы сходимся. Только замечу, что окончательная версия во всех мирах кроме самых экзотических это либо «непосредственно данное нам в ощущениях», либо следствие трансцендентного опыта, который точно устанавливает абсолютную истинность, либо метаигровая информация. Соответственно у мастера довольно мало оснований говорить так, кроме желания обмануть игрока, сообщив недостоверную информацию. (Реальным положением дел известных персонажу ведь является то, что он знает, что данная информация это убеждение социума в котором он обитает.)

В первом случае, игроку легче начать сомневаться.

Я бы переформулировал, что во втором случае игроку крайне сложно начать сомневаться.

Что ценнее для данной партии решать мастеру.

Я не отрицаю, что мастер хорошо знающий своих игроков может использовать этот трюк, чтобы сделать хорошую для них игру. Но в целом, в общем случае, когда нет такого оговорки, это все же к обману именно игрока.

В зависимости от настроения и целей данного приключения (или целой компании),

Вот именно! Только я обращаю внимание, что здесь первичны не обычные планы мастера на развитие игры, а прежде всего его уверенность в том, что раскрытие истины не станет для игроков неприятным сюрпризом, их ожидания и планы на игру не будут обмануты (хотя они будут обмануты в любом случае, но замена будет по меньшей мере равноценной), что никто не пришел играть именно в магию и т.д. Причем обмануть их будет легко, а позволить докопаться до истины — сложно. Так что я бы даже переформулировал название исходного топика — «Когда обманываешь игроков, будь уверен, что тебе это удасться, если не приложишь усилий к обратному».

И ради этого, я как мастер обязан скрывать истинное положение вещей и давать только то, что могут знать персонажи (а они об ультратехе не в курсе).

Игроки однако осведомлены об ультратехе, и его отличии от магии. И в концептуальном, и в «техническом» плане (умение пользоваться технологией — это умение работать с интерфейсом, умение магии — довольно часто, я бы сказал более чем в половине случаев, это духовная работа, связанная какими-то осознаваемыми психическими процессами). Они могут вообще не любить ультратех, а могут хотеть в данном конкретном случае играть именно в магию, а не в него. И ты как мастер обязан прежде всего разобраться именно в этом.

Для меня как мастера, может быть просто удобно строить мир, зная границы и принципы работы ультратехнологии.

А игроку может быть удобно (или вообще хотеться в это играть) строить ощущения и восприятие своего персонажа от комплекса представлений — «магия есть осознанная деятельность духа, и сознание первично». Он ведь слышит слово магия, которое ему говорит мастер и сразу получает весь комплекс представлений стоящий за ним. И каждое слово описывающее действие и работу с магией в терминах людей считающих ее истинной, будет восприниматься в существующем именно вокруг фэнтезийного понятия магии дискурса (игрока, не персонажа!). И хорошо, если игрок вообще спросит — а что ощущает маг творящий заклинание, а не примет картину по умолчанию, что он пропускает и сознательно управляет магическими потоками. И мастер тогда должен акцентировать внимание на том, что вся магия это только и ничего кроме последовательности вызывающих некоторый эффект строго определенных слов и действий, и никакого сакрального опыта при этом получать не обязательно (а это вообще придется прямым текстом сказать). (Ну а если игрок начнет допытываться — неужто вообще ничего такого не ощущается при произнесении слов, то придется подвтерждать и возможно вообще привести в сравнение технологию...)

Либо, я хочу дать игрокам некое ощущение головоломки, подобной детективам, когда мелкие детали дадут им общее представление о картине мире.

По большей части сюда относится то же, что и к предыдущему. Только добавлю, что в силу несовершенства описаний и сложности прописывания, система закономерностей и деталей, как мне очень сильно кажется, должна быть весьма простой, чтобы игроки действительно имели шансы во всем разобраться и постановка задачи была бы «честной».

Так проблема как раз в том, что зная об ультратехе, некоторые игроки не могут выкинуть это знание из головы. И вместо спеллбука, представят себе айпад.

Проблема прежде всего в том, что зная о магии они не смогут видеть мастерские описания за своими представлениями о ней, т.к. у них не только нет оснований так не делать, но и вообще есть задача именно магические представления и испольщовать. И я не очень понимаю зачем игроку представлять спелбук, если его персонаж держит в руках айпад. Он ведь держит именно его — пластинку со стеклом реагирующим на прикосновения, а не толстенную книгу с перелистывающимися страницами, от которой он чувствует реальную магическую силу?

Да и зачем лишний раз утруждать игроков такой умственной эквилибристикой?

Затем, чтобы они не видели в описаниях мастера того, чего там нет, и не слышали за словами его персонажей того же, не вкладывали в персонажей ощущения, которых те не могут испытывать и не уходили с игры расстроенными от того, что их персонаж оказался обычным инженером, а не могущественным магом.
Игрок убежденный в магии даже заметив закономерности не обязан поверить в технологию.

Я говорю — мало того, что ему сложнее заметить закономерности (его на них еще и навести придется), ему и заметив сложнее поверить в технологию, чем даже его персонажу, потому что надо для начала усоминиться в словах мастера, который позвал его на игру с магией и феями.

Но он может заинтересоваться магией, проверить законы по которым она работает.

А это к чему? (Да, кстати, не стоит также забывать о том, что представления о технологии и о ультратехнологии, и о том как она может работать тоже существенно разные, поэтому у игрока еще меньше шансов что-то заметить, т.к. его логика, мышление и представления отличаются от мастерской. И мастер может быть в святой уверенности, что вот эта цепочка эффектов-закономерностей точно указывает на нанотехнологии, а для игрока это может вообще ничего не значить или даже противоречить его представлениям о нанотехнологии.)

В данном случае я только клонил к тому, что подсказки должны быть обусловлены либо предыдущей информацией (по пути исследования партия замечает что кто-то убирает зеркала), либо текущим моментом (было-бы логично найти здесь зеркало, но его нет, и вообще отражающих поверхностей).

Я клоню к прямо противоположному. Подсказки должны быть обязательно, иначе мастер успешно обманывает практически автоматически, почти без единого шанса с их стороны заподозрить хоть что-то неладное. И в последствии это ведет к параное (и пискельхантингу). Как раз когда предыдущая информация есть, тогда можно и не подсказывать, чем больше ее тем меньше нужно подсказок. А в моем случае никакой предыдущей инфы не было. Персонажи просто получили письмо к их учителю, который пропал, от его знакомого, и речь шла как раз о делах, которые объясняли бы куда тот делся. В доме же человек вполне может заметить, что нет зеркал, особенно если их убрали оттуда, где они долго стояли. И это вполне может навести персонажа на всякие мысли. Обычно такие вещи решаются броском, но если нет желания прибегать к рандому, а хочется именно попробовать поиграть в обман и соревнование, нужно искать способы намекнуть, не сказав слишком много сразу.