Итоги голосования для комментария:
Илья
Не совсем понимаю, ты о персонаже или об игроке? Сама сентанция носит довольно осуждающий характер и мне неясно как она соотносится с тем на что была приведена. Игрок может быть и хотел бы, чтобы его персонаж «видел что есть, и прилагал бы усилия, чтобы замечать необычное для него», и чтобы это осуществить только инструменты игроку и нужны.


Я о персонаже. Речь как раз о том, что персонаж видит только то, что позволяет видеть его мировоззрение. Как у Аристотеля «Все граждане равны и свободны, у каждого по два раба» и он не видит в этом проблемы.
Сейчас люди не могут поверить, что крестовые походы могли совершаться по искреннему порыву людей (низших сословий и безземельных рыцарей по крайне мере), просто не понимая какое место вера занимала в то время в жизни людей.
Преодолеть собственные предрассудки и устоявшееся мировоззрение – не просто, примерно также как замечать лож мастера в построенном им мире. На сколько не просто – определяется уже мастером, как и сложность броска например.

Ну а как избегать того, чтобы: «игроки не видели в описаниях мастера того, чего там нет, и не слышали за словами его персонажей того же, не вкладывали в персонажей ощущения, которых те не могут испытывать и не уходили с игры расстроенными от того, что их персонаж оказался обычным инженером, а не могущественным магом.»?

Во первых, ты принижаешь ультратех-инженеров и превозносишь магов. Такое ощущение, что ты играешь магами исключительно 20+ уровня. Вспомним техножрецов бога-машины. И по моему ты цепляешься за «внутренюю» природу магии, в то время как даже исторические примеры говорили о том, что нужно только знать рецепт. Золото, моча бешеного козла, лунный свет. И если не работает, это не значит что с тобой что-то не так, это вероятно козел был не достаточно бешеный. Нужно ЗНАТЬ, а не БЫТЬ. БЫТЬ учат духовные практики.
По поводу ощущений и видения. Если честно, я не вижу разницы между мечом пламени, который маг может скрафтить (сталь, рубины, все дела) и резаком у которого по кромке течет плазма и «маг» может его скрафтить (сталь, магнитные кристаллы, все дела). Если вам кажется, что первое проще второго, то я с этим не согласен. И то и то одинаково магично и непонятно. Ещё Кларк об этом говорил.

Нет, это не меняет того, что «ему сложнее заметить закономерности, ему и заметив сложнее поверить в технологию, чем даже его персонажу, потому что надо для начала усоминиться в словах мастера, который позвал его на игру с магией и феями.»

Если мастер звал игрока именно на магию и фей, это одно. Если он звал игрока на определенное приключение (зачистка подземелий для простоты), а в процессе магия превращается в технологию, а феи в мутантов, это другое. Во втором случае, я проблем не вижу.

Я же говорю, что мастеру давая их нужно будет осознавать, что надо компенсировать указанное выше. Не считать, что достаточно тех подсказок, которые с его точки зрения достаточны для персонажа, потому что управляющий им игрок «сам достраивает картину мира, основываясь на ложной мастерской информации».
Да, согласен. Либо намеков должно быть очень много, либо это должны быть не намеки, а почти прямой текст.

Вообще персонаж занимающийся магией и так очень много времени изучал закономерности того как магия работает и игрок об этом знает.
Так у него и будет эта информация и уже она может заронить семена сомнения, если мы рассматриваем ситуацию, что персонаж мега опытный маг. В другой ситуации, это будет процесс познания, который и будет закладывать сомнения.

Возможно, я в чем-то ошибаюсь и я готов буду это признать, если смогу понять в чем именно.
Но дело в том, что у меня есть как минимум 2 примера.

1. Модуль про заключенных в отдаленной космической колонии, которые натыкаются на демона, которого корпорация заточила в заброшенном подземном комплексе. Мир и вся экипировка описаны как полностью технологичные, демон – выпадает из картины мира. Игроки восприняли это так как и задумывалось «Что это? Какого черта!?», после чего «Мне н***ать, что это, я хочу отсюда выбраться». Примерно также как это происходит в стрессовых ситуациях.
Игроки говорили, что демон, был для них шоком, но он хорошо объяснял те ощущения и галлюцинации, которые я им описывал при исследовании комплекса. В том что это «Старое химическое оружие, захороненное в глубине комплекса. Просто используйте воздушные фильтры», они сами стали сомневаться достаточно быстро. Не укладывались совместные галлюцинации в эту картину.

2. Модуль про рыцаря, превратившегося в вампира, который пошел наводить в мире порядок. Основан на Blood Omen. Когда я звал игроков, я говорил им, что это «Абстрактная, средневековая Европа» и что «В вампиров, оборотней и прочее – верят, но никто их никогда не видел». Там герой умирает в первые минуты модуля. Я водил трех человек и на всех это действовало одинаково: шок, боль, разочарование (в момент смерти), после которых приходил гнев (как раз тут НПС предлагает возродиться и отомстить) и сброс напряжения (победа над смертью и победа над врагами убившими героя).
Мир к слову сказать, оказывается наполнен всевозможными тварями и магией и игроки воспринимали это легко, смерть персонажа сломала сомнения.