Итоги голосования для комментария:
Nathan Zut По факту, вариантов то здесь тысячи — и каждый может подойти одной группе игроков, и совершенно не подойти другой. По моему мнению, здесь играет роль не только то какой сеттинг интересный и необычный, но и то, насколько он близок Рассказчику\Ведущему\Мастеру. То есть, каким бы богатым и интересным не был бы фентезийный мир N, некоторые ведущие — увидев в нем что-то для себя близкое, и захотевшие по нему провести партию, но при этом не любящие фентези в целом — могут подать его под таким соусом, что есть это блюдо будет невозможно. С другой стороны, подход таких мастеров может оказаться наваторским и оригинальным.

В любом случае, у каждого Рассказчика есть свои методы сделать сеттинг более интересным и притягательным. К примеру, для меня это:
1. Интрига. Мир не должен быть прост, понятен, и уж тем более полярен. В его летописи должна быть не Зловещая Великая Тайна, которая все опошлит, а недосказанность. Какая-то тихая, неуловимая тишина в тех или иных аспекта истории этого мира. К примеру, в одной моей фентези компании, у всех жителей большого королевства Эллаза был стерт из памяти большой пласт жизни — период, который официально зовется «Тринадцатилетней резней». Бедствием настолько чудовищным, что все жители королевста умоляли магов лишить их восспоминаний об этом времени.
2. Роль личности в истории. Самое ужасное, что только может быть в игре (на мой взгляд), это когда игрок вдруг понимает — его персонаж отличается от персонажа рассказчика. У него больше шансов выжить в критической ситуации, он способен на подвиг, он важнее для мира. Это кошмар, в таком случае неписи становятся куклами, а не героями. Если же показать игрокам, что капитан стражи Джонни может прикрыть их отсутпление, а не просто стоять раскрыв рот, то они по-настоящему будут переживать за этого парня. Живые герои = живой мир.
3. Свобода. Это правда уже скорее к тому как люди водят, а не как строят сеттинг. И все же. Суть в том, что не стоит ограничивать игроков тем, КАКИМ ТЫ СО СВОЕЙ БОЖЕСТВЕННОЙ ПОЗИЦИИ видишь мир и его развитие. Мир, в лице мастера, может лишь логично и объективно реагировать на действия игроков. А не поддталкивать их к тем действиям, которых от них ожидает Мастер.
В конце концов, самый большой кайф, наверное, в бытии Мастером, это после особенно интересных и неожиданных действий партии запросить перерыв и нервно курить на балконе, стараясь понять: «и вот что сейчас, согласно логики миры должно произойти? как отреагирует дюжина с лишним (в лучше случае) твоих героев, кто расстеряется, кто разъярится, кто в корне изменит свое отношение, кто начнет боготворить героев?»
+