Итоги голосования для комментария:
Geometer Мимоходом пробегая, замечу, что например в псионике Dark Sun по AD&D почти все атаки псиоников друг по другу были энергетически невыгодны даже при идеальном результате. Что не мешало системе существовать и мысленным битвам длиться. «Игромеханически невыгодно» — значит, система это не особо поощряет. Но игромеханическое поощрение не всегда обеспечивает процесс.

Я только не понимаю, как мастер может справедливо, не подыгрывая одному из игроков, выбрать правильный способ решения ПвП.
Я (и не только) выше говорил про это — конфликт персонажей вовсе не обязательно означает конфликт устремлений игроков. Условно говоря, когда Дарт В. и Люк С. сходятся на мостиках Облачного города, игрок за Люка может как раз не хотеть убить Дарта (хотя бы потому что это скомкает сюжетные линии), в отличие от персонажа. Вопрос в том, как там подраматичнее всё обставить и с чем разойдутся стороны (рука и хриплое «я твой отец!» — это один вариант). Вообще, механика DW в существенной мере это коробочка, в которую закидываются желания и броски, а на выходе получается сюжет (в одном из смыслов этого слова, оно многозначное), в отличие от механик многих традиционных систем, где на входе ситуация и броски, а на выходе разрешение ситуации, которое уже ведущий может присобачить к сюжету или не присобачить.

Потому надо бы аккуратно разделить цели ПвП. А то тут у нас говорится про ПвП-конфликты как единую сущность — а оно неверно, они делятся и делятся сильно. «Правильный способ» там сильно разнится.

В скобках ещё отметим, что в традиционных играх и традиционных фентези-сюжетах прямой ПвП до смерти тоже может быть штукой нежелательной (например, когда партия собирается развалиться посреди похода на дракона из-за внезапно возникшего противоречия по поводу доли лута со святого Августина) и тогда задачи ведущего конфликтуют — тактическая задача честности (чтобы не обидеть конфликтующих игроков) входит в противоречие со стратегической задачей как раз предотврашения распада и выхода партии в небоеспособное состояние (которое обеспечит проигрыш партии и смажет ощущения уже у всех), и тогда задачей на уровне выше тактической ситуации является как раз предотвращение… Ладно, там много всего.