Итоги голосования для комментария:
Zmaj
А вот это и мне непонятно. Аспекты FATE, которые можно трактовать по-разному (работа мастера и игроков на игре), триггеры в *W (работа мастера и игроков на игре), исходы ходов *W (работа мастера и игроков на игре) — суть одно, везде ситуационный подход к решению применения системы и совместные решения, исходя из fiction first. Более того, аспекты местности и предметов и теги *W, которые легко и к местности применять, а не только к предметам, очень схожи. Все это не камень в огород FATE, мне она тоже очень нравится, жаль, что в компании не восприняли пока что.
ИМХО холивар «пвп в DW» непонятен еще и тем, что я вот точно не смогу в GURPS сделать удобоваримого ПВП-персонажа, нет опыта системы. Почему тогда на Имке не принимать во внимание, что опыт DW, как вождения, так и мастерения, тоже скажется на качестве пвп в DW. Нужно понимать, что успешность в пвп в DW зависит в первую очередь не от того, «что ты бросаешь» (многочисленные примеры Александра), а от «когда ты бросаешь». Поддержка цифрами в плане настройки персонажа в DW слабая (выбор невелик), а вот тактическая — полноценная.