Итоги голосования для комментария:
Александр Leeder
1) Трудный вопрос. Пойми, что в любом случае будут недовольные, просто тем или иным образом можно снизить активность недовольства. Я бы рекомендовал подойти к финальной сцене очень тщательно, прописать её подетальнее (другой такой ждать придётся очень долго), сделать её этаким крещендо всего игрового процесса, чтобы память у игроков осталась о ней как о чём-то выдающемся. И не обрывать историю. Хоть и забитый, но всё же довольно действенный приём: после финальной сцены перед персонажами открывается какой-то новый путь, куда они идут, но "это уже другая история...". И твёрдо, но вежливо говорить, что, возможно, когда-нибудь... но не сейчас.
2) На этот вопрос ответить невозможно
3) Кому как. Моя наидлиннейшая хроника от начала до конца заняла три с половиной года, причём мы играли и по 4 дня в неделю... Хотя чаще всего всё же раз-два в неделю. Но я (как и мои игроки) люблю длинные кампании, другие же любят ван-шоты или модули на три-четыре сессии. В принципе, ничего криминального в этом нет, главное, чтобы мастеру и игрокам нравилось.