Итоги голосования для комментария:
Фиркрааг Ты можешь мне объяснить, почему корпрус, гемофилию венценосных и ликантропию нельзя сделать продолжительными аспектами, которые монстр может нанести в бою с помощью станта (например при успехе со стилем — нанести 1 шифт стресса и создать соответствующий аспект). Дальше, всё тоже самое не будет дурацкой путаницы с консиквенсами, где ты после боя просто кастуешь свиток лечения болезней и снимаешь себя severe consequence. Или тот факт, minor consequense рассасывается через две сцены и чего с ним делать тогда, если он растянется не три дня?

В подобных консиквенсах смешивается нарративное понятие времени и эм… симуляционистское время… Не знаю, как это назвать. Да, я вполне понимаю, что согласно серебряному правилу фейта, можно решить, что если персонаж ничего не делал со своей незначительной раной, то спустя день он может выяснить, что Лёгкое ранение — это Кровоточащая рана, но в этом и фишка, что с болезнями-проклятиям типа гемофилии венценосных у тебя есть только два состояния — или проходит инкубационный период, который длится конкретно три дня или ты уже здоров. И как ты собираешься компеллить эти консиквенсы?

Подумав. Есть еще одно предложение. На днях я репостил Райана Маклина про Успех с ценой при Защите. Идея такова: не игрок, а только мастер может предложить такой такой выбор, если считает это уместным. В твоем случае, мастер может решить, что выйти сухим из воды будет стоить персонажу чего-то — у партии нет свитка, жреца или алтаря поблизости. Или есть свиток, но последний… То есть Ценой становится или болезнь, с которой надо что-то делать или свиток или потерянное время, или заражение NPC, который попался вервольфу под горячую руку.
If you attempt to defend against an attack and fail, the GM can offer a dangerous version of success at a cost. If you take the option, then you don’t take any stress from the attack. The attack still happens, but someone or something else takes the harm instead, and that must significantly impact the character.



This form of success at a cost can only be offered by the GM, rather than volunteers by players. This rule only works for PC-vs-GM conflicts, and only for PCs as the dramatic tension isn’t as strong with NPCs making such choices.

The most important part of making this rule work: the players have to know the sort of price that can be paid, not know the specifics, and not be given the option to revoke the decision. If that uncertainty means that a player never takes up defending at a cost, that’s great! They’re making the firm choice to always take the harm themselves and to go out as a hero.



Clarification
Some people seem to be confused as to how this isn’t just the consequence system as written in Fate Core. It’s very much not, as consequences are direct markers that tie to individual agency. Here’s what I wrote to that effect:

Here’s the great divide: consequences persist with the person that took them. If you have a Broken Arm, then you have that even if you’re naked and transported to the other side of the planet. The idea of a broader sense of consequences that creates some that don’t persist and travel with the person breaks the very way that consequences work as a currency.

That’s what this “defend at a cost” is about. You don’t have to spend delicate, persistent narrative currency, but there’s a bit immediate cost that is still paid. All of my examples in that post are things that don’t travel with a person regardless of situation: something you need is destroyed, someone you care about is killed, etc. Maybe that also inflicts something on you, but that’s tangential to the immediate…well, I would say “consequence” but that’s a game term that continues to lead to confusion. (If I were rebuilding Core today, I would ax “consequences” as a confusing term, just as we did “maneuver” and “tag.”)

This, by the way, has made for some interesting thinking in the Eclipse Phase build.