Итоги голосования для комментария:
Михаил Шалупаев
Это уже, конечно, легче, что они в материале, так сказать.
Что касается системы: если ты планируешь основной упор делать именно на боях между мехами, то для "шахматного варианта" лучше чем правила настолки ты не найдешь, при всей их перегруженности и трудноусвояемости. Иначе это будет попытка воссоздать полностью весь варгейм средствами другой системы, что неизбежно отразится на балансе и качестве. Единственное что при использовании правил настолки на новичках нужно максимально отсечь все опциональные моменты (те, которые в конце книги в специальных правилах), оставив только суровые коре-рулез. Можно так же пожертвовать на первых порах клановскими технологиями, оставив только сфероидные образца эдак 3024 года (это если я не путаю год, а проверять ленно). И мехов брать полегше (легких и средних), что бы не было слишком большого богатства выбора средств уничтожения. Короче, постепенно вводить людей в систему. А к ролевой системе их можно привязать любой, просто определив, что именно в статах персонажа отвечает за соответствующие уровни ганнери и пилотинг.
Для киношных боев - ХЗ - мне ничего такого не попадалось. Возможно какие-нибудь аниме-ориентированные системы, там где есть бои на "гигантских человекоподобных роботах". Может быть стоит упростить все бои по максимуму для тех-же Саважей, например (ну извини, я сейчас на этой системе сижу =). При этом меха мы рассматриваем как такого очень большого человека, а не технику. Что потребуется:
1. Определить урон, который наносит каждый вид оружия на мехе для самых главных: РДД, РБД, ПИИ, АП, лазеры, пулеметы, огнеметы. И руки-ноги-таран-смерть сверху - урон от тоннажа расчитать. На ручное оружие забить - считаем, что оно мехам повредить не может.
2. Назначить раны на каждый элемент корпуса меха: руки, ноги, правый-левый-центральный торсы, голова, спина. Например, до 10 пунктов брони - 1 рана, 11-20 - 2 раны и т.д. Стойкость при этом назначить некую базовую, возможно меняющуюся от тоннажа мехов.
3. Оставить случайное определение зоны попадания как в родных правилах. Отражать результаты на диаграмме родной. Это красиво и как в компьютерной игре: сначала зелененькое,потом желтенькое, потом красненькое...
4. Каждое получение раны (если их больше одной в этой части тела) - крит по родному рэндому. Если рана одна, то этой части тела капец со всеми вытекающими последствиями.
5. На перегрев и охлаждение забить - пускай себе бегают и палят. Можно ограничить, что, скажем, в ход можно выстрелить только из любых 2 орудий, все что сверх этого - с обычным пенальти за множественные действия. Можно привязать перегрев к усталости, например если критом разбиты охладители или кусок двигла, повышать усталость на 1 пункт.
6. Бой проводить по родным гексам, что бы скорости не пересчитывать. Для красоты описаний можно считать, что мехи двигаются как люди: пригибаются, ползают, кувыркаются бегут боком и т.п.
Все это по идее сдвинет баланс в сторону уменьшения живучести мехов, ускорит бои, сохранив при этом некую тактическую составляющую и дух родной системы.
Вот такие вот мысли.