Итоги голосования для комментария:
vagrant Я бы не сказал, что это такой уж крутой пример. Да, она не бесполезна и находит своё обоснование в сеттинге, что уже неплохо. Но я говорю о чем-то большем.

Даже не рассматривая проблем с темпом и спотлайтом, которые я вижу (только, прошу, давайте не будем начинать это обсуждение по второму кругу), я могу сходу придумать пару примеров, когда синтаксическая магия (безотносительно ИР) действительно отражает идеи, заложенные в игру.

Например, это может быть игра на манер «Живого слова» — в мире, где Язык имеет огромное значение, а знанием Слова наделены лишь немногие избранные. Причем каждому из них дано лишь конечное количество Слов — один знает «огонь», другой — «творение» и т.д. Каждый из персонажей игроков — носитель Слова. Таким образом создание чего-то сложного возможно только совместными усилиями. Что получаем: жесткую привязку к сеттингу, сплав игнейм- и метагейм-инструмента и игромеханическое обоснование того, зачем персонажам держаться вместе.

Не бог весть что, конечно, но даже в таком формате я вижу в этом нечто большее чем просто «а у меня магия — это язык драконов». Впрочем, относительно ИР я могу и ошибаться, поскольку магию мы видели, а вот какой-то выраженной концепции и идеи игр Арриса — нет.
+