Итоги голосования для комментария:
Фиркрааг Я тебе скажу, как делаю персонажей я, а ты уже думай, как лучше.

Я люблю крутых, очень крутых персонажей и как правило оптимизирую их под геймплей и ситуации, которых я ожидаю от игры. Тем не менее, самым клёвым вариантом опмтизиации, я считаю увеличение «стартового капитала» через недостатки и конфликты персонажа, подходящие самому персонажу, игре и сеттингу. Они дополняют и улучшают персонажа. Эти недостатки питают конфликты, которые ты, как мастер для игрока создаешь.

Кроме того, можно поучиться у *W — главное то, как ты оформляешь выбор. Хорошая игра дает игроку «сделать А, ценой того, что он далеко не всегда потом сможет сделать Б и с последствиями этого придётся жить». Это та самая ось, выраженная в виде приоритетов и предсказуемых/непредсказуемых последствий выбора. Не обязательно делать персонажа вселенским неудачником, но идеалы персонажа — это нечто, с чем можно играть, вновь и вновь ставя эти идеалы под вопрос или задавая игроку какие-то новые вопросы — в виде вышеупомянутых последствий поступков и необходимости справляться с ними. Для этого не обязательно прикручивать какой-то счетчик. Не нужно даже наказывать персонажа, если тебе его поведение не нравится. И, даже, так. в МТ, как правило, чрезмерное удаление по шкале греховности — заканчивается финальной санкцией в виде потери контроля над персонажем, но это может быть вполне естественное следствие его выбора и рассматриваться, как вынужденное исключение персонажа из игрового процесса, так как он перешел порог того, о чем игра. Не неотвратимое наказание за плохо проброшенные кубики добродетелей, а логическое завершение жизненного пути приключенца. Другие игры гораздо меньше парятся с тем, что персонаж стал чем-то совсем иным. Вон, в том же KULTе, персонажи могут переживать невероятные трансформации. А Eclipse Phase…
+ -