Итоги голосования для комментария:
Илья
Мне кажется ты не очень доверяешь своим игрокам (надеюсь, это ничего, что я на «ты»?). И, кстати, совершенно зря не доверяешь.
Дело в том, что некоторые из моих игроков иногда нарушают предигровые договоренности. Я всего-лишь хочу застраховаться.

моей практике игроки хотят получить удовольствие и фан. А это не обязательно означает уничтожение всего, что шевелится.
Целиком согласен.
Я поясню. Не так давно, я общался с одним мастером и тот поведал мне своеобразную байку, о партии персонажей, которые большинство разговоров с NPC заканчивали фразой «Отрубаю ему голову». Партия была ИН или ХН и вроде бы делала что-то секретное, что никто не должен был узнать.
Дело в том, что если персонаж изначально заявлен как наемник/«теневой делец»/шэдоураннер, это изначально предполагает некоторую гибкость моральных принципов. И я хочу, заранее обозначить границы этой гибкости. Чтобы даже игрок, который плохо продумал этот аспект своего персонажа (или считающий своего персонажа полностью беспринципным), понимал рамки в которых можно себя вести. Чтобы игрок, действуя «быстро и грязно», не удивлялся когда его настигают последствия, чтобы они небыли неожиданными. Киберпанк (по моему мнению и игроки вроде бы с этим согласились), это про стелс, шпионаж и расследования (и хакинг, разумеется хакинг). Драки — удары из-за угла или короткие, но жесткие стычки в переулках.

И, кстати. Если игрок получает удовольствие и фан от стрельбы во все стороны, разрушения зданий и подрывания госучреждений, то что в этом, собственн, о плохого? Если он делает это так, чтобы не попадаться полиции — круто! Мы ведь собираемся на игры ради совместного удовольствия.
Если игроки любят стрелять — это хорошо, я сам люблю когда игроки стреляют.
Главное, чтобы игроки стреляли по делу. Если после детектива, они захотят войну в трущобах, я буду не против, но тогда я очерчу «игровую площадку» и объясню почему там не действуют привычные правила (нет надзора, свободно носят оружие итд).
«Не попасться полиции», это и есть шкала на мой взгляд. Ты купил взрывчатку втридорога через подставных лиц, сам сделал детонаторы и стандартные, купленные (через подставных лиц разумеется) в магазине боты, отправились всё взрывать. Молодец! Уровень твоей приватности не упал. Но если ты раз от раза, убиваешь людей в подворотнях (никто не видел, ей богу), то через некоторое время, алгоритмы засекут, что рядом с тобой регулярно умирают люди и будут следить за тобой внимательнее. -1 к приватности, теперь в случае любой подозрительной деятельности, ты первый кого полиция будет пытаться задержать в этом районе.

Я понимаю, что тебе может быть ужасно жалко продуманную исследовательскую лабораторию, которую неблагодарные варвары-игроки просто взорвали, даже не зайдя внутрь. Но с другой стороны это может послужить причиной появления новой сюжетной линии. Например — из взорванной лаборатории сбежал какой-то монстр-эксперимент. И преследует игроков. Это же какая веселуха их ждет! И тебя заодно. ОСОБЕННО тебя. =)

Материал, который игроки не видели, всегда есть возможность применить в другом месте, так что нет смысла жалеть лаборатории.
Речь о другом.
В V:TM если игроки любят взрывать бензоколонки и пускать кровь, им лучше играть за Шабаш (оч суровые парни), а ещё хорошо бы заметать следы. И в любом случае, они должны быть готовы к тому, что их персонаж может получить (или гарантированно получит) пенальти и потеряет определенные игровые преимущества.
В C:TD такой проблемы нет, если красные шапки захотят кем-то отобедать единственное о чем им надо будет позаботиться — сделать всё тихо. А вот убивать себе подобных или нарушать клятвы — это плохо.
Такие ограничения, созданные самой механикой, задают определенную атмосферу игры.
Вампир будет врать, предавать и клясться тогда, когда это выгодно, но постарается сделать так, чтобы всё прошло тихо и желательно без жертв. Подменышь будет убивать и расчленять если ему это весело или нужно для дела, но поклявшись даже злодей будет вынужден держать слово или получить пенальти за предательство.

Я хочу сделать механику, которая будет делать стелс выгодным, а не стелс — менее выгодным.
+