Итоги голосования для комментария:
DarkArchon
Именно так. Этот пример был построен именно для того, чтобы показать недостаточность твоего подхода.
Он никаким образом не показывает недостаточность моего подхода. Ниже я написал про необходимость давать игрокам несколько победных стратегий.

Сетка гексагональная, поэтому кучковаться вдвоём или втроём достаточно удобно, а вчетвером уже получается несимметричная фигура.
О какой кучкованности идет речь, если двое из троих требуют прикрытия? Как не ставь — маг и лучник остаются неприкрытыми.

А вот у PC нет хороших вариантов, чтобы сосредоточить свои атаки на одном черепе. Иначе они рискуют получить десятки ударов в спину.
Well, это нужно было учитывать при построении энкаунтера. Мой подход не отменяет этой необходимости, как ни странно.

а не просто положиться на цифры ИП и делать примерно то же, что и обычно
Вся суть вышеописанного именно в том, чтобы положиться на цифры ИП было нельзя, чтобы цифры были не в сторону игроков. Естественный и натуральный способ это сделать — повысить (условные) цифры противников.

Однако не обязательно дают игрокам достаточно возможностей, чтобы rise up to the challenge и превозмочь энкаунтер за счёт своих возможностей
Если я активно подсовываю игрокам возможности и даю возможность rise up to the challenge — в чем же челлендж? Челлендж именно в том, чтобы выиграть там, где шансы не в нашу сторону.

Например, 7ой вариант просто отрезает возможность, не давая ничего взамен, кроме повышения уровня адреналина.
не давая ничего взамен, кроме повышения уровня адреналина
А чего тебе еще надо? И зачем вообще нужна боевка, если не для сочетания стратегии и адреналина от воплощения оной в жизнь?