Итоги голосования для комментария:
TheMonkeyKing Ну Фланнан правильно сказал Sanity — это эдакая чуждая условность, которая принимается как реалии мира игры. А главное это внешний ужас. С человечностью по-другому. В ВтМ именно внутри персонажа живёт чудовище.
Вообще с понижением человечности проблема не в том, что она понижается от фиксированных событий (хотя нужно отметить что некоторые поступки сложно идентифицировать как конкретные грехи). Ведь игрока всегда можно тнуть в текст книжки, каким бы эээ… асоциальным этот игрок не был. Дело в другом, в том что при понижении человечности нужно делать следующее (цитата из ревайз корника):
Если дегенерация возможна, то игрок персонажа, который совершил это действие, должен совершить бросок на Сознательность. Сложность равна 8 – достойные порицания поступки тяжело оправдать, однако Рассказчик может изменить сложность. При этом броске нельзя применять тратить Силу Воли, чтобы получить автоматический успех – даже самый большой эгоизм в мире не защитит персонажа от вины.
Если при этом броске игрок выбросит хотя бы один успех, то его персонаж не теряет Человечность – он почувствовал достаточно раскаянья или же сумел как-то оправдать свой поступок. Если бросок был неудачен, то персонаж теряет один пункт Человечности. Если же бросок был провален, то персонаж теряет по пункту Человечности и Сознательности и приобретает психоз (в зависимости от решения Рассказчика и ситуации).
Тонкие переживания персонажа в конце-концов определяет не сам игрок, а бросок дайсов или рассказчик. Ещё важно то, что очень тяжело транслировать, назовём это так — «оправдания», в механику (модификатор к броску), в силу субъективности восприятия людей. Оценка со стороны рассказчика требует досконального знания персонажа игрока, жизненной истории. Но зачастую даже игроки не знают, что должны чувствовать их персонажи. Особенно это касается ситуации игры непродуманными / плохо прописанными главными героями. И по этим причинам имеется та самая почва для конфликтов участников игры. Сама же полоска человечности — это всего лишь невинный индикатор в механике показывающий «дистанцию» от чудовища, не в ней дело.
+ -