Итоги голосования для комментария:
Geometer Вообще, интересно даже какие варианты переноса достоинств реального оружия хочется автору исходного сообщения. В основном в системах, не заточенных на глубокое моделирование, критерии выбора оружия под антураж или эстетические, или задаются выводами из игромеханики, которая может порождать весьма неожиданные артефакты. Наглядный пример — оптимальный выбор для воина с хорошей силой и ловкостью в AD&D был вовсе не большой топор или фехтовальный клинок (как минимум до высоких уровней), а куча оперённых стрел-darts, которые можно было кидать со скоростью пулемёта из-за правил на число атак — и к урону которыми добавлялся бонус от силы. Дополнительный плюс — с мечом ты до одного врага добежишь, а с метанием — три стрелки кинул, три кобольда по стенкам пришпилено.

Но вот что надо для того, чтобы хотя бы часть исторического многообразия появлялась в играх? Кроме антуража, понятно — ясно, что если у нас арабский восток, то будут чалмы, кривые клинки, ковры и песок, а на того, кто тянет туда рапиру и клеймор будут смотреть странно. Так вот, похоже что хотя бы по минимуму нужен учёт типов повреждения и защиты, чтобы доспехи отличались не только «плюсом к защите», и те же клевцы, скажем, преимущества которых связаны именно с этим блоком, обретали смысл. Дале енужны некоторые особенности медицинского характера — что в большинстве случаев уже подразумевает какие-то последствия травм и достаточно «грязные» и смертельные бои, а не сказочно-былинный стиль или иную отдельную традицию (вроде анимешных схваток самураев, где после быстрого удара оба мастера клинка замирают и ждут, у кого первого отвалится голова). Есть варианты и без этого — уже многократно упомянутая D&D, скажем, во времена четвёртой редакции делала воина с копьём на средних уровнях не похожим на воина с топором — но отличия при этом касались не свойств прототипов в реальности, а тактической роли в рамках шахмат D&D-шной боёвки. Далее, нужны какие-то правила по фехтовальным (в самом широком смысле) техникам и сложности освоения — потому что достоинства многих видов оружия в реальности лежат в этой области. Ну и остались правила по износу оружия — потому что плюсы, к примеру, той же булавы во многом строятся именно на этом: там нечему толком ломаться, и чтобы остаться без оружия при таком выборе надо уметь ломать и терять те шарики из анекдота.

Уже, как видно, немалый набор требований, который — чтобы все эти правила не висели мёртвым грузом — ещё и очерчивает игровое применение. При этом, раз у нас заявлено именно фентези, то на всё это надо ещё и накручивать характерные для фентези особенности — либо делать их редкими. Потому и получается, что спектр игр, где такое может быть, получается достаточно узким. Вот так сразу в голову приходит:
* Dark- или Low-фентези (где противники нечеловеческого типа относительно редки, а последствия травм существенны) за разнообразный наёмный народ — всякие там Чёрные отряды и относительно маломагичные варианты Конана. При этом — без жёстко заданного антуража или в мирах вида «сборная солянка», потому что иначе разнообразие оружия будет ограничиваться эпохой и регионом-прототипом.
* Охотники на монстров или прочая «ведьмаковщина» в мирах, где монстра принято вышибать не огненным шаром с двухсот метров, а командой специалистов. Там может быть интересный вариант, кстати, потому что блок по оружию там как раз будет занимать близкое к центру игрового процесса место, и важной частью челленджа будут задачи типа «что делать, если хищный мастодонт поломал наше загонное копьё из ствола железного дерева, а замены нет» или «во врагах василиск, а зеркальный щит номер 2 пришлось заложить две сессии назад». Другое дело, что это ещё надо совмещать с интересными сюжетами…

А вот типовое фентези блоки с такой детальностью, похоже, перегрузят. Или я что-то упускаю?
+