Итоги голосования для комментария:
Geometer В рамках выбранного сравнения: игромеханическое решение, когда как обязательная часть прописываются цены на всё, а потом половина цен совершенно не нужна — потому что или слишком велика, или слишком мала — дурное, неудобное решение. Потому что блок про цены в этом случае висит мёртвым (избыточным) грузом. Ну да, вручную можно переключать масштаб — но это лишняя морока. Вы так и делаете в играх такого плана? Я хочу разобраться, как поступают люди, которые не видят в таком проблемы.

Плюс ситуация в следующем — такое решение ещё и подталкивает к определённому типу учёта. Учёт времени — в моём случае это удел таймерных сюжетов. Ситуация рассинхронизации игровой группы во время сбора — это просто неудобно. Когда профессор два часа игрового времени изучает древний фолиант в библиотеке дома таинственно пропавшего чудака-отшельника, а прочая группа тем временем обшаривает дом и подвал с фонариками, шарахаясь от теней и разделяясь не вовремя — игрок за профессора провисает.

Если в тексте сказано впридачу, что через неделю после того, как кто-то отдёрнет занавеску перед алтарём в подвале, у него начнутся странные сны и резко начнут выпадать волосы, мне придётся параллельно мыслить и в масштабах недель — хотя если неделя не критична, куда проще выставлять это как «в первой большой паузе». Вот, собственно, часть вопроса — имеются ли общие причины действовать в терминах внутриигрового времени, а не ритма процесса? Какие плюсы это приносит и при каком стиле игр\привычках к ведению учёта не воспринимается как помеха?
+