Итоги голосования для комментария:
EvilShader А я думал, все пропустил, игра уже печатается и распродается. Ан нет! Будто и не было прошедшего месяца…
В игре должна быть магия. На этапе создания персонажа должна быть возможность использования сверхъестественного / высших сил. Мистические существа, способы решения задач через шаманизм и волшебные эвенты тоже должны быть.
Sanity или ее аналог. Жизнь в изоляции, посещение часовен и шаманов, участие в кровавых ритуалах ненцев должно влиять на психическое здоровье приключенца. Ментальный стресс влияет на манифестацию сверхъестественного: чем глубже в лес, тем ближе Ктулху.
Мне издавна не дает покоя параметр «Вера», который я хочу куда-то ввести. Он открывает простор для персональной драмы служителей культов/шаманов, связанной с потерей Веры, и позволяет «потерю Веры» трактовать буквально. Разумной кажется и привязка силы священников/раввинов/мулл/шаманов к местности. На территории своего прихода, в окружении своей паствы — сила их максимальна. В глухой сибирской тайге, в окружении крылатых медведей и хтонических шаманов — силы его уменьшаются. Ну и обратное тоже верно, плененный шаман в лагере первопроходцев в окружении людей с крестиками на шеях и образками за пазухой заметно хуже вызывает дождь/духов/насморк. Оцифровать это довольно просто, кмк. Вера и предлагаемая санити должны быть связаны неразрывно, но НЕ квадратно-гнездовым методом. Как-нибудь через первую производную или по экспоненте, евпочя. Естественно, вера должна характеризовать каждого персонажа, чтобы даже распоследний матрос мог выжить против ктулху лишнюю секунду просто выставив вперед руку с крестиком (освященным, это важно!), а уж если он еще и отче наш вспомнит в таком-то стрессе, то и две секунды. Любителям церковной истории, буде таковые среди останков ICL найдутся, будет полезным вспомнить почитаемых в то время святых. Вот не знаю, свои мысли по оцифровке всего этого балагана писать сразу сюда или подождать до окончательной формировки контента?
+