Итоги голосования для комментария:
Arris Все верно говоришь, просто я уточню некоторые моменты.

Первичны тут для игры именно ответы на игровые вопросы, а удобный принцип — это именно «обёртка», улучшение. Плюс хорошей обёртки — именно в том, что она позволяет отвечать на неожиданный вопрос в духе «а если понюхать?»

… а еще она хороша тем, что ответы на вопросы можно логически вывести, причем (в идеале) результат не будет зависеть от эмоционального состояния участников дискуссии и будет неизменен.

Пример №1: как-то раз в одном из фентези-миров вышло так, что Школа Иллюзий под категорическим запретом. Я это вывел «логически» из ряда сеттингообразующих аксиом и благополучно забыл. А потом, через полгода, как-то по игре возникла неоднозначная ситуация — когда надо было однозначно истолковать, является ли примененное заклинание запретным или нет (то есть мог ли персонаж вообще найти его в спеллбуке). И тут я понимаю, что не помню, почему же магия иллюзий вне закона. Но аксиоматику то я помню! Вывел, обосновал запрет, разрешил ситуацию :)

Пример №2: в космическом мире пришлось выпилить очень любопытный сюжетный ход — потому что с точки зрения теории гиперперехода так быть не может! Я конечно несколько расстроен, но не могу же я нарушать внутренние логические законы своего мира «штобыбылокрасиво»? То есть могу конечно, мастер же всегда прав, но так не честно.

Ну и да, когда на самой заре космического мира персонажи вовсю экспериментировали со своими кораблями — именно наличие хоть сколько-то обоснованной (с точностью до тирьямпампации) концепции позволяло непротиворечиво истолковывать их действия. То есть, да, упрощая, если А + Б = С, то А + 2Б действительно равно (С+Б), а не какой-нибудь непонятной хрени. :)

обычно её удобнее хранить в памяти, чем набор требований,
Есть риск в какой-то момент внезапно обнаружить, что тезисы из этого списка друг другу противоречат и предсказать свои действия игроки не способны. Я считаю, что это плохо (я не вожу психоделику).